mercredi 4 juillet 2007






soluce outbreak

DECISIONS, DECISIONS (Le Moment de Vérité)

TEMPORARY SHELTER (Abri temporaire)

Une scène cinématique avec George.

RACCOON UNIVERSITY, ENTRANCE HALL (Hall d'entrée)

Prenez la porte du milieu, à votre droite.

STUDENT AFFAIRS OFFICE (Bureau des Affaires Etudiantes)

Attention aux deux zombies, ramassez une pilule anti-virus, le Journal de Peter, des balles de pistolet contre l'armoire de droite, un premier pistolet dans le meuble à tiroirs un peu plus loin sur votre droite, et vers le fond sous un tableau, les Faits de généalogie.

GENERAL MANAGER ROOM (Salle du Directeur Général)

Ramassez une herbe bleue à gauche. Soulevez le tableau contre le mur, et pressez le bouton pour allumer la petite lumière. Ramassez le document sur le bureau, qui vous donne une série de chiffres. Concentrez vous sur les chiffres pour découvrir ce qu'ils mettent en valeur, et vous reconnaîtrez les nombres 1, 0, 0 et 5 (uniquement en mode normal). Réglez ensuite l'horloge sur 10h05 et récupérez le joyau rouge.

ENTRANCE HALL (Hall d'entrée)

Allez déposer votre joyau rouge sur la tête de cerf derrière les escaliers, puis prenez la porte à la droite de celle que vous venez de visiter.

WAITING ROOM (Salle d'attente)

Attention au zombie qui se dirige immédiatement vers vous. Prenez les lunettes sur la statue et l'herbe verte sur le canapé.

1F PASSAGE A (Passage A RDC)

Pousser les différents meubles, derrière le premier vous trouvez un spray et derrière le second des balles de pistolet.

1F PASSAGE B (Passage B RDC)

Ramassez la Partie du Mémo déchiré dans le carton à côté de l'escabeau. Vous remarquez un panneau de contrôle sur le mur, et un fil électrique qui pend du plafond. En activant le panneau vous pouvez envoyer du courant par le fil et électrocuter ce qui se trouve en dessous, vous en aurez besoin pour plus tard. Sur votre chemin vous ramassez une herbe verte et une herbe bleue. La double-porte tout au fond du couloir est fermée pour le moment, prenez donc la prochaine porte que vous voyez qui vous mènera de nouveau dans le hall principal. Cependant cette porte ne s'ouvre que de ce côté, il n'est pas possible de l'ouvrir du côté du hall et vous ne pourrez retourner dans ce couloir qu'en faisant tout le tour. Cependant vous avez toujours l'option de donner des coups d'épaule dans la porte jusqu'à temps qu'elle s'ouvre, ou qu'un zombie l'ouvre de l'autre côté et en profiter pour vous faufiler si vous en avez vraiment besoin.

ENTRANCE HALL (Hall d'entrée)

Montez ensuite par les escaliers, ramassez sur le bureau central un spray et un couteau pliant. Sur le balcon à côté d'une fenêtre ramassez l'herbe rouge et l'herbe verte et prenez l'unique porte au fond.

2F PASSAGE (Passage 1er étage)

Attention aux deux zombies qui viennent vous attaquer, poussez le meuble en entrant, ramassez la barre de fer qui était dessous et l'herbe bleue un peu plus loin. Allez tout au fond du couloir déposer les lunettes sur la statue. Une porte se dévoilera, mais ignorez-la pour le moment. Renevez sur vos pas au niveau de deux portes face à face, et prenez celle de droite.

DRAWING ROOM (Salon)

Ramassez une herbe verte, une pilule antivirus sur la table ronde et un pistolet sur la table basse. Attendez qu'un de vos partenaires qui n'a pas d'arme le ramasse, ou ramassez-le vous-même et redistribuez le ensuite. Prenez la porte suivante.

PRESIDENT ROOM (Salle des Directeurs)

Tirez l'une des deux cordelettes dans la cheminée ce qui vous débloquera un objet indispensable dans une autre pièce, puis prenez le chargeur de pistolet sous le lit (sauf avec Mark). Retournez maintenant dans le couloir et prenez la porte d'en face.

Note : En tirant sur l'une des cordelettes, vous pouvez déclencher une petite séquence au cours de laquelle un zombie surgit d'un des murs de la pièce. Cette action fait partie de la liste des événements du scénario et vous rapporte des points (voir la section SECRETS de Biohazard Oubtreak).

ART SAFE ROOM (Galerie d'Art)

Vous trouvez des balles de pistolet par terre à côté des vitrines, au fond de la pièce. Vous remarquez une imposante statue au centre, récupérez le joyau bleu qu'elle tient dans sa main.

Note : Avec Cindy, vous pouvez également jouer du piano dans cette pièce pour libérer le joyau bleu. Cette action fait partie de la liste des événements du scénario et vous rapporte des points (voir la section SECRETS de Biohazard Oubtreak).

2F PASSAGE (Passage 1er étage)

Prenez maintenant la porte que vous aviez découverte grâce aux lunettes.

TESTING PASSAGE A (Passage Test A)

Traversez la passerelle et descendez par l'échelle. Ramassez les balles de pistolet au sol et déverrouillez la porte suivante.

1F PASSAGE B (Passage Test B)

Vous vous retrouvez dans un couloir connu, d'ici regardez le plan et retournez dans le hall. Posez le joyau bleu sur la tête de cerf, ce qui ouvrira la porte en face. Descendez.

STUDY ROOM (Salle d'étude)

Une cinématique intervient lorsque vous approchez du fond de la pièce. Récupérez trois documents : le Mémo à propos de la composition du produit chimique réactif, le Mémo ensanglanté, et le Mémo déchiré autour du cadavre de Peter. Consultez les documents que vous possédez dans votre inventaire, afin de reconstituer un code à quatre chiffres commençant par 4 qui vous permettra d'utiliser l'ascenseur dans la pièce que vous n'avez pas encore visitée dans le hall. Avant de partir, ramassez deux pilules antivirus (L) et un médicament (L) répartis sur les bibliothèques les plus près de l'entrée.

1F PASSAGE ELEVATOR (Ascenseur du Passage RDC)

Entrez dans l'ordinateur, le code que vous venez de former grâce aux deux documents. Ramassez un briquet sur le comptoir de gauche, une barre de fer dans le premier casier à droite. Derrière la vitre après la machine à écrire vous pouvez ramasser une herbe rouge, il y a également une herbe verte dans le casier tout au fond à droite. Sur l'étagère contre le mur de droite ramassez la carte. L'ascenseur est désormais accessible, vous avez le choix entre plusieurs destinations : B4F, B2F et 3F.
Inutile de visiter le 3F tant que vous n'aurez pas en main les éléments que vous devrez utiliser là-haut, orientez vous plutôt vers les sous-sols. Votre but est de récupérer deux capsules contenant des produits chimiques, et chacune se trouve dans un niveau (une au B4F, et une au B2F).

Vous n'aurez pas à explorer les deux niveaux car quelque soit lequel des deux où vous choisirez d'aller, votre deuxième partenaire se rendra seul dans l'autre afin de récupérer la seconde capsule. Cependant, vous devez impérativement vérifier que le personnage qui ira seul de son côté, est bien armé et possède des munitions, sinon il risque de mourir et vous devrez au final visiter tous les niveaux vous-même afin d'obtenir les deux capsules.

Après avoir trouvé la capsule dans le niveau que vous avez choisi, vous devrez retrouver votre partenaire qui a fait cavalier seul dans un endroit précis. Si vous êtes allé au B4F, vous retrouverez votre partenaire au B2F, là où se trouve l'ascenseur ; si vous êtes allé au B2F, vous devrez descendre au B4F pour aller le chercher dans le tunnel du métro (Old Subway Rail Siding).

Dans le cas où vous choisissez d'aller visiter le B2F, ne sortez pas pour passer sur le pont en extérieur sur la jetée, même si vous foncez tout droit afin de rejoindre l'autre côté, votre coéquipier s'acharnera à vouloir rester sur le pont et se fera certainement tuer par les requins. Préférez emprunter la bouche d'égout à côté du corps de George. De façon générale, n'empruntez ce chemin que si vous êtes seul. Vous pourrez y ramasser quelques objets sympathiques : un chargeur de pistolet sur les caisses à côté de la porte, sur le pont en bois : une barre de fer, un spray et une pilule antivirus. Attention de ne pas vous faire attraper par les requins lorsque vous le traversez. Montez ensuite les escaliers, puis ramassez une herbe verte et une herbe rouge à ramasser non loin de la porte.



Dans le cas où vous voulez commencer par le B4F, cliquez ici, et dans le cas où vous voudriez commencer par le B2F, cliquez ici.



B4F CORRIDOR (Couloir Niveau -4)

Vous trouvez un spray insecticide en sortant de l'ascenseur. Une pilule anti-poison se trouve au milieu du couloir, indispensable pour la suite. Tout au fond derrière la grille ouverte il y a deux herbes bleues, ainsi qu'une seconde carte à gauche, puis prenez l'unique porte du couloir.

ACCESS WATERWAY (Accès Voie navigable)

Le coin est peuplé d'araignées géantes et vous aurez de fortes chances de vous faire empoisonner. Vous trouvez sur votre chemin une barre de fer, un couteau et des balles 45 mm pour le pistolet de Kevin.

OLD SUBWAY RAIL SIDING (Voies du Vieux Métro)

Sur le petit quai à droite, vous trouvez une herbe verte et une herbe bleue. Aventurez vous ensuite sur l'engin et ramassez une première mitrailleuse. Continuez tout droit.

OLD SUBWAY TUNNEL (Tunnel du Vieux Métro)

Un wagon se trouve juste en face, entrez dedans après avoir éventuellement ramassé la barre de fer qui se trouve par terre, à droite.

SOUTH CAR (Wagon Sud)

Un zombie vous attaque, et vous trouvez un spray sur le siège devant l'entrée ainsi qu'une seconde mitrailleuse au fond sur une banquette à droite.

NORTH CAR (Wagon Nord)

Ramassez les balles de pistolet sur la banquette de gauche, le chargeur pour la mitrailleuse sur une banquette à droite, un peu plus loin il y a une herbe rouge. Vous pouvez sortir du wagon.

OLD SUBWAY TUNNEL (Tunnel du Vieux Métro)

Une équipe de guêpes géantes vous attendait avec impatience. Si vous en avez le temps, ramassez une herbe verte tout à fait au fond. Evitez vos ennemis en courant rapidement vers la porte la plus proche.

T-SHAPED PASSWAY (Passage en T)

Ramassez le spray dans la caisse de gauche puis prenez la première porte à gauche.

UNDERGROUND MANAGEMENT OFFICE (Bureau de gestion souterrain)

Il y a une machine à écrire ici. Ramassez une pilule antivirus (L) et des balles de pistolet, ainsi que la carte sur l'étagère métallique, puis ressortez. Prenez la porte à l'embranchement de droite en vous débarrassant au préalable des zombies qui ont infesté le coin.

CONTROL ROOM (Salle de contrôle)

A côté de l'entrée il y a un petit meuble en dessous d'un tonneau, vous trouvez un chargeur pour la mitrailleuse à l'intérieur. Dans le reste de la pièce vous trouvez également une herbe verte sur le coin de la table, un document, et dans un meuble à tiroirs au fond de la pièce, dans le tiroir du bas, des balles de pistolet. Dans le placard à côté de l'entrée que seule Alyssa peut ouvrir avec son crochet de serrurier, se trouve un autre chargeur pour la mitrailleuse.

T-SHAPED PASSWAY (Passage en T)

Dirigez vous maintenant vers le fond du couloir. La porte de gauche est fermée, cependant vous avez plusieurs possibilités : si vous jouez avec Alyssa, vous pouvez crocheter la serrure, ou si vous jouez avec l'un des 7 autres personnages, vous pouvez défoncer la porte ou encore passer par le conduit.

AIR EXHAUST TOWER INSIDE HALL (Mur interne de la tour)

Vous arrivez ici si vous êtes passé par le conduit. Vous trouvez une herbe bleue et une herbe verte réparties sur les deux plateformes séparées par une corniche que vous pouvez traverser en vous plaquant contre le mur. Vous vous faites attaquer par des guêpes géantes qui viennent vous empoisonner, essayez d'éviter leurs attaques en appuyant sur R1. Engouffrez-vous dans l'autre conduit.

STORE ROOM (Salle de stockage)

Attention au zombie qui vous attaque dès que vous entrez dans la pièce. Récupérez une herbe bleue dans le placard, et une barre de fer. Poussez ensuite l'armoire qui se trouve à côté de la porte du fond, et passez par le conduit que vous avez découvert.

SPARE POWER SUPPLY ROOM (Salle d'alimentation supplémentaire)

Il vous faut remettre le courant en appuyant sur les boutons jusqu'à ce que tout soit allumé. Vous pouvez ramasser un briquet. Ressortez par la porte que vous déverrouillez et quittez les lieux.

Note : Consultez la section SECRETS de Biohazard Oubtreak afin de connaître la résolution des différentes combinaisons.

T-SHAPED PASSWAY (Passage en T)

Vous en avez fini avec cet endroit, montez par l'échelle.

AIR EXHAUST TOWER ACCESS WAY (Passage d'accès à la tour)

Il y a un spray insecticide sur la caisse au fond, et à l'opposé du couloir il y a un pistolet que vous pouvez éventuellement ramasser ou donner à votre coéquipier. Passez par l'unique porte après avoir vérifié que vous êtes en possession d'au moins un soin.

AIR EXHAUST TOWER LOWER PART (Partie inférieur de la tour)

Il y a trois guêpes susceptibles de vous attaquer, ne traînez pas trop dans le coin. Ramassez des balles de pistolet sur les caisses et prenez directement l'ascenseur.

AIR EXHAUST TOWER ELEVATOR (Ascenseur de la tour)

Tâchez de résister aux assauts des guêpes en furie pendant quelques minutes, le temps que l'ascenseur arrive au B1F. Pensez à vous soigner, vous serez probablement empoisonné.

AIR EXHAUST B1 LEVEL (Tour d'émission Niveau -1)

Faites le tour de la passerelle pour récupérer le V-Poison. Prenez ensuite les escaliers, ramassez une herbe bleue et accédez sans tarder à la porte suivante.

AIR EXHAUST TOWER STATION (Station de la tour)

Trouvez une pilule antivirus (L) et un spray, puis sortez par la porte.

BACK SQUARE (Arrière-cour)

Une cinématique intervient lorsque vous entrez ici. Vous êtes en possession d'une première capsule, et normalement votre troisième coéquipier a dû se charger de la seconde. Ramassez une herbe bleue et une herbe rouge le long de la rembarde. Ramassez la Carte "Gate System" par terre à côté du camion et allez l'utiliser sur le lecteur de cartes qui se trouve à gauche de la double-porte du bâtiment pour la déverrouiller, mais n'entrez pas. Cette porte mène tout simplement au 1F PASSAGE B de l'université et vous n'avez pas besoin d'y retourner pour le moment. Par terre ramassez éventuellement (ou gardez le pour plus tard) un chargeur de mitraillette. Sur le corps de l'UBCS qui gît à terre vous trouvez les Ordres. Ramassez la carte dans le renfoncement près de la petite porte à droite de la grille principale. Vous remarquez une bouche d'égout ouverte, si vous voulez aller visiter les lieux cette partie est également inclue dans la soluce, mais sachez que vous n'en avez pas besoin car votre deuxième coéquipier est déjà allé faire le tour de l'endroit pour récupérer la seconde capsule. Rejoignez- le au B2F Passage Elevator, pour ça sortez par la petite porte au fond à côté de celle par laquelle vous êtes sorti.

PIER (Quai)

Il y a une herbe verte et une herbe rouge à ramasser non loin de la porte. En descendant, vous trouvez sur le pont en bois des balles pistolet, un spray et une barre de fer. Attention de ne pas vous faire attraper par les requins lorsque vous le traversez. Une fois de l'autre côté, vous trouvez un chargeur de pistolet sur les caisses à côté de la porte.

B2F PASSAGE ELEVATOR (Ascenseur du Passage Niveau -2)

Vous rejoignez votre deuxième partenaire, regardez l'inventaire pour vérifier qu'il a bien le P-Base sur lui. Ignorez la bouche d'égout ouverte. George est ici, adossé au mur. Si vous lui parlez, il vous donnera des pilules. Il y a un un spray en grimpant sur les caisses, et un spray insecticide sur les tas de cartons à côté de l'ascenseur. Allez soulager votre inventaire au 3F en déposant les deux capsules dans la machine. Cliquez ici.



B2F PASSAGE ELEVATOR (Ascenseur du Passage Niveau -2)

Vous avez choisi de commencer par le B2F. Il y a un spray insecticide sur les tas de cartons à côté de l'ascenseur, un spray en grimpant sur les caisses, et des pilules sur le corps de George : un antivirus (L) et un médicament (L). Passez par la bouche d'égout ouverte.

WEST WATERWAY (Voie navigable Ouest)

Les issues sont bloquées. Devant les deux grilles bloquées, dans l'eau vous trouvez un couteau et une barre de fer. Prenez la porte.

EAST WATERWAY (Voie navigable Est)

Evitez le zombie et montez par l'échelle. Un zombie vous attaque en haut et vous trouvez une herbe verte. Prenez la porte.

ACCESS WAY A (Passage A)

Ne vous laissez pas surprendre par le zombie qui vous attaque dans l'embranchement de gauche, ramassez l'herbe rouge et prenez la porte de droite.

ACCESS WAY B (Passage B)

Ramassez les balles de pistolet dans le renfoncement de droite.

UNDERGROUND TUNNEL (Tunnel souterrain)

Traversez simplement le passage et prenez la porte d'en face, après avoir éventuellement ramassé la barre de fer qui se trouve ici.

WATER PURIFYING FACILITY (Complexe de purification de l'eau)

A gauche vous voyez une porte mais vous irez dans cette pièce plus tard. Pour le moment, ramassez les balles de pistolet sur les caisses. De l'autre côté, il y a des balles 45 mm pour le pistolet de Kevin sur la caisse centrale. Dirigez vous ensuite vers la droite, il y a deux caissons et une cinématique intervient lorsque vous vous en approchez. Ramassez ensuite la Clef avec l'étiquette rouge, faites attention aux Hunters Gamma en revenant sur vos pas et prenez la porte de gauche au fond du passage.
Note : les Hunters Gamma ne sont pas très agressifs en mode normal, ils ne causent pas non plus beaucoup de dommages. Il est aisé de s'en débarrasser en utilisant simplement le pistolet, de plus dans ce niveau vous trouvez énormément de munitions pour cette arme, mais vous pouvez tout aussi bien les esquiver. Retournez d'où vous venez.

ACCESS WAY A (Passage A)

Prenez la porte au fond, puis avancez dans le couloir suivant en ignorant dans un premier temps la porte de gauche. Entrez dans la pièce tout au fond du couloir en prenant garde au zombie.

WATERWORKS ADMINISTRATION OFFICE (Bureau Administratif Voies Navigables)

Il y a une machine à écrire dans cette pièce. Vous trouvez un pistolet par terre tout de suite en entrant, la Demande de réparation de câble sur le côté de la table, des balles de pistolet, et une herbe verte au fond de la pièce. Vous remarquez une machine à droite de la table, et trouvez également une capsule vide mais il est inutile de la ramasser, vous ne pouvez pas mettre le produit chimique à l'intérieur. Le but de votre périple dans les égouts est justement de mettre la main sur la bonne capsule vide et de mettre le "P-Base" dedans afin de pouvoir retourner dans l'université. Utilisez la Clef avec l'étiquette rouge que vous avez en votre possession sur la porte au fond de la pièce.

Note : La porte menant au Watertank ne peut être ouverte qu'avec la clef. Le crochet de serrurier d'Alyssa et les coups ne sont d'aucun effet.

WATERTANK (Réservoir d'eau)

Vous trouvez une herbe bleue tout de suite en entrant. Allez de l'autre côté en prenant garde aux Hunters Gamma qui surgissent de l'eau, puis activez l'ordinateur qui déverrouille une porte dans WATER PURIFYING FACILITY. Dans le cas où vous auriez de la place, ramassez les grenades mais sachez que vous allez revenir ici de toute façon, vous aurez une autre occasion de les ramasser. Une fois l'ordinateur activé refaites le chemin inverse pour retourner dans WATER PURIFYING FACILITY. Prenez la porte que vous n'aviez pas encore ouverte.

RESTROOM (Salle de repos)

Il s'agit de sanitaires, vous trouvez ici un premier lance-grenades, une herbe bleue et un spray.

WATERTANK (Réservoir d'eau)

Tuez bien TOUS les hunters puis traversez en vous accrochant aux deux rembardes. Une fois de l'autre côté, ne descendez pas les caisses pour l'instant, prenez plutôt l'échelle et montez.

BACK SQUARE (Arrière-cour)

Une cinématique démarre lorsque vous entrez ici. Ramassez une herbe bleue et une herbe rouge le long de la rembarde. Ramassez la carte "Gate System" par terre à côté du camion et allez l'utiliser sur le lecteur de cartes qui se trouve à gauche de la double-porte du bâtiment pour la déverrouiller, mais n'entrez pas. Cette porte mène tout simplement au 1F PASSAGE B de l'université, mais vous n'avez pas besoin d'y retourner tout de suite. Vous pouvez reposer la carte, vous n'en aurez plus besoin. Sur le corps de l'UBCS qui gît à terre ramassez les Ordres. Ramassez la carte complète de l'université dans le renfoncement près de la petite porte à droite de la grille principale. Une fois que c'est fait, redescendez par l'échelle, escaladez les caisses et montez sur la petite plateforme. Entrez dans la pièce.

QUALITY ASSURANCE TESTING ROOM (Salle de test AQ)

Il y a une pilule antivirus (L) sur le tableau de bord et une herbe verte sur le chariot métallique. Prenez la porte suivante.

UNDERGROUND TUNNEL (Tunnel souterrain)

Ramassez une herbe rouge et une herbe verte en prenant garde au Hunter Gamma et prenez la porte d'en face que vous avez déverrouillée.

WATER TANK (Réservoir d'eau)

Vous voilà de retour dans cette pièce, par une autre entrée. Avancez, grimpez, entrez par la porte et ramassez la capsule vide scellée. En ressortant de la petite salle de contrôle prenez à gauche au lieu de revenir par là où vous êtes arrivé et sautez du bord, vous atteignez la partie inférieure où vous étiez tout à l'heure. Ramassez ce qu'il vous reste à prendre ici et sortez.

WATERWORKS ADMINISTRATION OFFICE (Bureau Administratif Voies Navigables)

Utilisez la capsule vide scellée sur la machine, vous récupérez le "P-Base". Ressortez et entrez dans la pièce que vous n'aviez pas encore explorée.

SHED (Cabane)

Il y a un second lance-grenades sur l'étagère tout de suite en entrant, essayez de le donner à votre partenaire afin de ne pas vous encombrer davantage. Ramassez le spray et la carte sur l'étagère d'en face. Vous en avez fini avec cet endroit, faites demi-tour en utilisant les égouts et retournez au B2F PASSAGE ELEVATOR.

B2F PASSAGE ELEVATOR (Ascenseur du Passage Niveau -2)

Prenez l'ascenseur et descendez au B4F. Traversez le premier couloir, prenez la porte, traversez le passage suivant plein d'araignées, puis vous arrivez dans le métro désaffecté. Vous trouvez normalement votre deuxième partenaire en possession du V-Poison. Faites ensuite le chemin inverse et retournez à l'ascenseur, puis montez au 3F. Cliquez ici.



3F PASSAGE ELEVATOR (Ascenseur du Passage 2e étage)

Au fond du couloir sur le chariot vous trouvez des balles de pistolet. Entrez ensuite par la porte.

EXPERIMENT PREPARATION ROOM (Salle de préparation des expériences)

Ramassez une pilule antivirus (L) sur le bureau, une herbe rouge par terre et un médicament (L). Prenez la porte suivante.

EXPERIMENT ROOM (Laboratoire)

Il y a une machine à écrire dans le cas où vous voudriez sauvegarder, et au fond de la pièce il y a un incubateur. Utilisez le P-Base et le V-Poison que vous avez obtenues, dans celui-ci. Il vous manque la troisième capsule qui se trouve sur la nuque de Thanatos. Préparez vous psychologiquement et retournez à l'ascenseur direction le 1F.

RACCOON UNIVERSITY 1F & 2F (Université de Raccoon, RDC et 1er étage)

Lorsque vous arrivez dans le hall, Thanatos surgit de l'étage en faisant exploser une vitre et il va vous poursuivre dans tout le bâtiment. Etant donné qu'il n'est pas possible de le mettre KO en utilisant vos simples armes, le jeu consiste à l'emmener dans le 1F PASSAGE B et d'attendre qu'il se trouve en dessous du fil électrique qui pend du plafond. Une fois qu'il est dans la bonne position, soyez prêt à utiliser le panneau de commandes sur le mur pour lui envoyer un bon petit coup de jus, récupérez le T-Blood dans son dos et enfuyez vous au 3F pour utiliser la dernière capsule dans l'incubateur.

Note : A ce moment Thanatos est très impressionnant mais il fait plus peur qu'autre chose, ses coups ne retirent pas énormément de vie et vous pouvez résister assez longtemps face à lui, ce qui vous permet de faire plusieurs tentatives avec le fil électrique en cas d'échec. Cependant attention, il possède une attaque spéciale (celle vue dans la cinématique contre l'UBCS qu'il a embroché avec sa griffe) qui peut tuer votre personnage ou l'un de vos partenaires en un seul coup. Il ne fait cette attaque que rarement à cet endroit, cependant.

3F EXPERIMENT ROOM (Laboratoire)

Utilisez le T-Blood dans l'incubateur. Une courte cinématique intervient. La porte jusqu'à présent fermée est désormais accessible.

MACHINE STORAGE ROOM (Salle de stockage des machines)

Faites le tour de la salle pour ramasser plusieurs items et armes, des balles de pistolet .45 mm, une barre de fer, un fusil d'assaut, un lance-grenades et deux sprays. Traversez ensuite le rideau pour accéder à la pièce suivante.

SECOND HALL (Deuxième Hall)

Trois cinématiques d'affilée se déclenchent lors de votre entrée dans cette pièce. Le compte à rebours du système d'autodestruction commence à courir. Activez ensuite deux ordinateurs, une fois à gauche une fois à droite. Vous pouvez également ramasser un pistolet sur le corps de Greg. Revenez d'abord à l'incubateur récupérer le Daylight sur la machine (vous pouvez en prendre autant que vous voulez mais il faut attendre que s'écoule un certain laps de temps entre chaque production de fiole), repassez par second hall et prenez la porte.

Note : Le Daylight peut avoir plusieurs usages. C'est un anti-virus puissant qui guérit totalement l'organisme du T-Virus. Donnez-en à vos partenaires afin qu'ils soient en pleine forme pour les combats finaux, vous avez aussi la possibilité de l'utiliser sur vous-même et également de tuer Thanatos avec. L'utilisation du Daylight détermine votre fin, consultez la section SECRETS de Biohazard Oubtreak pour plus d'informations.

TESTING PASSAGE B (Passage Test B)

Ramassez une herbe verte, traversez le passage et descendez l'échelle pour rejoindre la porte suivante. A l'étage inférieur, ramassez les balles de pistolet qui se trouvent dans le placard dont la porte est ouverte, sur le mur de droite.

PRESIDENT ROOM (Salle des Directeurs)

Depuis cet endroit, continuez à vous dépêcher pour fuir Thanatos qui se trouve dans les parages. Prenez le passage secret débloqué plus tôt grâce aux lunettes et rejoignez BACK SQUARE.

BACK SQUARE (Arrière-Cour)

Le compte à rebours est très long, vous aurez donc du temps à tuer en arrivant à cet endroit. Dispatchez aussi judicieusement que possible les armes, munitions et soins entre les personnages, ramassez les éventuels items que vous auriez laissés ici, comme des grenades sur le camion par exemple, et attendez que ça se passe. A la fin du compte à rebours, vous assistez à une cinématique. Après celle-ci des guêpes géantes viennent envahir la cour, prenez la petite porte à droite de la grande grille noire qui est désormais accessible.

UNLOADING PASSAGE (Passage de déchargement)

Vous vous retrouvez dans une grande cour dans laquelle sont entreposés des camions en travers du passage. Faites le tour des lieux pour ramasser au préalable les objets dispersés ici : deux sprays, des grenades, une barre de fer, un chargeur de fusil d'assaut, des balles de pistolet, des balles .45 mm auto, un couteau et enfin un pistolet.
Cependant dès que vous descendez du camion qui se trouve le plus au fond de la cour, Thanatos apparaît, et vous n'aurez pas forcément eu le temps de tout ramasser. Equipé d'un lance-grenades, tirez un coup sur la porte de l'armoire rougeâtre qui se trouve sur le côté droit de la porte du fond et ramassez le lance-roquettes qui se trouve à l'intérieur. Il n'y a pas de recharge et vous ne disposez que d'un seul tir. La lourdeur de l'arme force votre personnage à s'agenouiller pour tirer, soyez donc extrêmement précis pour ne pas gaspiller votre unique roquette, profitant d'un moment où Thanatos est relativement immobile. Si votre tir atteint son but, le monstre succombera instantanément... Pour l'instant.

CANAL

Regardez la scène cinématique accompagnée d'un début de générique.

FRONT SQUARE (Cour avant)

Cette fois, c'est vraiment la fin. Vous devez en finir avec Thanatos. Vos actions détermineront la fin que vous obtiendrez, principalement concernant ce que vous ferez du Daylight (voir la note, plus haut). Ce second combat n'est pas très difficile surtout si vous avez pris soin de l'armement de votre équipe, Thanatos sautille un peu partout mais ne représente pas de réelle menace, si vous êtes tout le temps en mouvement et que vos coéquipiers lui tirent également dessus. Tout autour de vous il y a des objets à ramasser, un lance-capsules avec lequel vous avez la possibilité de combiner le Daylight (ceci vous occasionnera la mauvaise fin mais vous tuerez instantanément le monstre en lui injectant l'antivirus), des balles de pistolet, des grenades, un chargeur de fusil d'assaut, une barre de fer, des sprays et des herbes.

Une fois le monstre vaincu vous avez droit à une succession de cinématiques, et il y en a encore une dernière après le générique de fin, n'appuyez donc pas frénétiquement sur "start" ;)
Terminer le dernier stage débloque bien sûr des bonus à acheter dans la partie Collection, films, costume, mais surtout le mode hard dans l'onglet "Extra", qui vous coûtera 2.000 points.
2

DESPERATE TIMES

EAST OFFICE

Dans cette pièce se trouvent une bombe anti gaz, une première carte sur la bibliothèque de droite, un pistolet HP, des balles .45mm (uniquement pour le pistolet de Kevin), des balles 9mm, et un document.
Dans le petit bureau annexe vous pouvez ramasser un autre document, ainsi qu'une herbe verte. Sortez ensuite par la porte de gauche dans le couloir suivant.

Note : Si vous jouez avec Kevin, vous trouverez en plus un Magnum Revolver (vide) sur le bureau juste à côté du pistolet, un document signé Leon S. Kennedy sur une table en face ainsi qu'un petit coffre appartenant à un certain John sur le bureau du côté du mur. Ce coffre doit être ouvert à l'aide d'un code à quatre chiffres.

1F EAST HALL

Ramassez une herbe verte puis continuez votre chemin jusqu'au bout du couloir en faisant attention au licker. Il y a une seconde bombonne de gaz au bord des escaliers. Avant de descendre, visitez la chambre du veilleur de nuit.

NIGHT-DUTY ROOM

Tout de suite en entrant vous voyez un chargeur pour pistolet amélioré sur la table. Par terre se trouve un briquet, et au fond de la pièce vous trouvez une barre de fer ainsi que des balles de pistolet. Ressortez pour prendre les escaliers qui mènent au sous-sol.

Note : Uniquement i vous jouez avec Kevin, vous récupérez une Clef dans le placard de droite. Celle-ci sert à déverrouiller la porte du couloir derrière EAST OFFICE, qui mène au hall principal. Mais cette clef est loin d'être indispensable, étant donné qu'il y a un autre moyen de rejoindre le hall.

B1F EAST HALL

Si ce n'est pas déjà fait, vous rejoignez votre premier coéquipier qui est en possession de l'Emblème Améthyste. Nettoyez un peu les parages en vous aidant éventuellement du bidon d'essence disposé ici, ramassez éventuellement la batterie (utilisable uniquement par David) qui se trouve au fond du couloir du côté bloqué. Prenez ensuite la double-porte menant à la salle des générateurs.

SUBSTATION ROOM

Pas question de remettre le courant ici, faites juste le tour de la pièce pour ramasser plusieurs objets : une herbe verte, deux bombonnes anti-gaz, la carte, et une batterie (utilisable uniquement par David). Dirigez-vous ensuite vers le petit bureau, ouvrez-en le tiroir et prenez les Documents Secrets qui se trouvent à l'intérieur. Prenez soin de bien les garder avec vous. Ressortez dans le couloir pour continuer votre exploration des lieux.

AUTOPSY ROOM

Vous y trouvez une base (utilisable uniquement par George) et un spray. Un zombie essaye de rentrer par la grille d'aération qui se trouve derrière les brancards, ignorez-le et prenez la porte au fond du couloir menant au parking.

UNDERGROUND PARKING GARAGE

Vous trouvez un certain nombre d'objets : une bombe anti gaz, une barre de fer, un document, une herbe verte et une herbe bleue. Prenez la porte suivante.

B1F WEST HALL

La première porte est fermée, ramassez des balles de pistolet et passez par la porte suivante.

HOLDING CELLS

Ramassez l'herbe verte et dirigez vous vers la cellule du fond où vous trouvez Ben Bertolucci. Cliquez jusqu'à temps qu'il vous soit proposé de lui donner les Documents Secrets. Sélectionnez "oui", et Ben vous remettra en échange l'Emblème Saphir. Retournez ensuite dans le parking.

UNDERGROUND PARKING GARAGE

Dirigez vous en face et poussez la caisse afin de libérer un petit conduit.

POLICE STATION FRONT ENTRANCE

Ramassez une batterie (uniquement utilisable par David), une barre de fer et des balles 9mm. Il y a une quantité d'herbes vertes, rouges et bleues. Si vous en avez un besoin urgent, servez-vous puis entrez dans le hall par la porte principale.

MAIN HALL

Dirigez-vous vers la statue et retirez la médaille de la licorne de son emplacement pour y mettre à la place les emblèmes améthyste et saphir que vous avez en votre possession. Ramassez ensuite la médaille de la licorne. En faisant le tour de la pièce, vous trouvez Marvin et sa collègue. Autour d'eux se trouvent une machine à écrire, un document, un pistolet HP, une base (utilisable uniquement par George), une pilule antivirus et une bombe anti gaz. Passez ensuite par la double- porte du rez-de-chaussée, du côté ouest.

RECEPTION DESK

Ramassez des balles de pistolet, et le document sur le banc qui vous donnera un code (aléatoire). Ce code vous permettra d'ouvrir le petit coffre du bureau annexe dans EAST OFFICE. Ouvrez ensuite les tiroirs du secrétaire afin de trouver des cartouches fusil et une pilule antivirus. Derrière le grand meuble se trouve une herbe verte et la porte de droite est fermée.

Note : Si vous jouez avec Alyssa, vous pouvez utiliser son crochet de serrurier pour ouvrir le tiroir fermé du petit meuble qui fait l'angle. Vous trouverez un spray à l'intérieur.

Retournez maintenant dans le hall, prenez avec vous la Médaille de la Licorne et déverrouillez la petite porte de droite menant dans l'aile est, direction 1F LOBBY.

1F LOBBY

Ramassez une herbe verte, des balles de pistolet et une barre de fer. Passez ensuite par la porte du fond.

HALLWAY

En faisant attention aux zombies, ramassez une herbe bleue et une herbe rouge. Faites très attention en passant près des fenêtres car les zombies qui surgissent par là pourraient vous agripper et vous entraîner de l'autre côté, ce qui terminerait immédiatement votre partie.
La première porte est fermée, et la deuxième est accessible. Au préalable, débarrassez-vous de la Médaille de la Licorne en la posant sous le tableau au fond du couloir. Le tableau se lèvera et vous trouverez derrière le Magnum ainsi qu'un spray.

WITNESS INTERROGATION ROOM

Vous y trouvez des balles de pistolet et l'Emblème Améthyste. Poussez ensuite la table et passez par le conduit. De l'autre côté se trouvent une bombe anti gaz, un spray et un fusil à pompe.

Vous pouvez maintenant revenir sur vos pas. Repassez par EAST OFFICE et prenez les escaliers de secours de l'autre côté.

EMERGENCY STAIRWELL

Vous trouvez un policier en train de tuer les zombies alentours. Attention au corbeau. Ramassez une herbe verte et une barre de fer en bas, et une bombe anti gaz ainsi qu'une herbe bleue en haut.

2F EAST HALL

Ramassez ici des balles de pistolet ainsi qu'un spray. N'allez pas vers l'héliport pour le moment, allez plutôt de l'autre côté, en face de la porte par laquelle vous êtes arrivé.

WAITING ROOM

Ici tout est encombré et bloqué, vous n'aurez donc pas accès à la partie du bureau d'Irons et compagnie. Seule la salle d'attente est disponible. Ramassez deux herbes vertes et entrez dans la pièce. Commencez par pousser la caisse autant que vous le pouvez, afin d'être en mesure de grimper dessus depuis l'autre côté. Ramassez une bombe anti gaz et retournez dans EAST OFFICE à l'étage inférieur pour ouvrir le coffre.

EAST OFFICE

Dans le petit bureau, utilisez le code que vous aviez obtenu dans RECEPTION DESK pour ouvrir le coffre et prenez l'Emblème Onyx qui se trouve à l'intérieur. Retournez maintenant dans le hall déposer les deux emblèmes que vous avez obtenus.

MAIN HALL

Débarrassez-vous des deux emblèmes en les déposant sur la statue, puis montez l'échelle. Du côté ouest, la porte menant à la bibliothèque est fermée, ramassez l'herbe rouge et dirigez-vous de l'autre côté où vous trouvez une bombe anti gaz. Passez ensuite par la porte.

WAITING ROOM

Ramassez les balles de pistolet, grimpez sur la caisse que vous aviez poussée depuis l'autre côté et ramassez le dernier emblème, l'Emblème Rubis.

MAIN HALL

Une fois les cinq emblèmes en place, une scène intervient. Vous disposez de dix minutes avant le combat final. Ces dix minutes doivent être utilisées pour rassembler un maximum d'armes et de munitions. Vous pouvez retrouver Marvin devant la porte d'entrée du commissariat aux prises avec un zombie. Ramassez la Clef qui se trouve par terre à côté de lui, mais ne ramassez pas le Film A pour l'instant. Dirigez vous vers le toît en faisant attention aux zombies qui ont envahi les escaliers de secours.

ROOFTOP

Utilisez la Clef sur la porte grillagée à gauche de la porte par laquelle vous êtes arrivé. En fonction du nombre de partenaires qui sont avec vous, ramassez autant de planches que possible. Ramassez également l'arme du policier mort et surtout le Film B. Retournez dans le hall et utilisez l'ordinateur sur lequel Rita travaillait précédemment afin d'ouvrir la grille du parking.

FRONT ENTRANCE

Utilisez rapidement les planches sur la grille principale et sur la porte secondaire. Chaque planche posée rajoute une minute supplémentaire au compte à rebours des 10 minutes, ce qui vous laissera davantage de temps pour compléter vos dernières tâches. Ramassez le Film A si vous avez de la place et dirigez vous le plus vite possible vers le garage en utilisant le conduit d'aération. Passez rapidement par la grille ouverte.

PARKING GARAGE RAMP

En vous méfiant des zombies qui risquent d'apparaître d'un moment à l'autre, ramassez sans tarder le Film D, les armes, munitions et soins disponibles puis dirigez-vous vers la prison. En chemin, vous pouvez passer éventuellement par le chenil où se trouve le Film C si vous avez posé assez de planches sur les grilles.

HOLDING CELLS

Remettez toutes les pellicules photo que vous avez ramassées à Ben et il vous donnera des objets utiles en remerciement. Grâce au Film B vous pourrez obtenir le magnum. Si le compte à rebours prend fin, vous serez automatiquement téléporté devant l'entrée principale du commissariat au moment où le combat final commencera.

FRONT ENTRANCE

En mode normal (single play), vous devrez abattre 20 zombies avant que les secours n'arrivent. Armez efficacement vos partenaires et conservez le magnum. Placez vous dans un endroit où vous ne serez pas trop exposé, comme à côté des caisses au fond ou à côté de la porte d'entrée du bâtiment, et tuez le plus de zombies possible. N'hésitez pas à utiliser les bidons d'essence entreposés ici afin d'intensifier les dégâts causés à vos ennemis.


N'hésitez pas à consulter la page des astuces pour avoir des informations complémentaires.


Notes pour les modes difficiles

La durée de diffusion du gaz sera plus courte dans les modes difficiles, mais vous trouverez également moins de bombes anti gaz. De ce fait, fuir rapidement la pièce où vous vous trouvez lors de l'annonce de diffusion du gaz reste une bonne solution pour éviter que votre jauge ne grimpe trop rapidement. Cependant, si vous ne pouvez pas vous enfuir rapidement de la pièce dans laquelle vous vous trouvez, vous pouvez utiliser une herbe quelconque qui stoppera complètement l'augmentation du pourcentage de virus pendant une courte durée.

Les lieux où se trouvent les 5 plaques seront sensiblement les mêmes, bien que vous n'y trouverez pas les mêmes plaques qu'en modes Easy et Normal.

Les Secret Files se trouvent dans le coffre fort du Bureau Est (East Office), et le document contenant le code se trouve toujours au même endroit.

La Ace Key se trouve dans le Chenil (Kennel). Elle sert à ouvrir le coffre fort dans la Salle d'Attente (Waiting Room) au premier étage, et c'est ici que se trouve la Plaque Rubis en mode Very Hard. En mode Hard, il y a une arme à l'intérieur.

Pour le mode Hard, choisir David parmi vos partenaires peut se révéler très avantageux, car il pourra réparer certaines armes cassées comme le fusil qui se trouve dans les buissons devant l'entrée du commissariat.

En mode Very Hard, il est recommandé de jouer sans partenaire pour réussir à terminer le niveau. En effet, si vous préparez votre combat final dès le début en entreposant des objets utiles devant l'entrée du commissariat, ils auront tendance à ramasser ces objets (surtout dans le cas de Yoko), détruisant toute votre stragégie, mais également à abandonner ces objets un peu partout dans le commissariat. Par ailleurs, ils gaspilleront les herbes qui pourraient vous être utiles et élimineront tout votre espace de stockage devant l'entrée principale.

De plus, en complément de cette stratégie, il est recommendé de choisir Kevin Ryman. En effet, Kevin dispose de nombreux atouts qui se révèlent très avantageux pour terminer ce scénario dans ce mode :

Le pistolet 45 auto et son chargeur supplémentaire La Jokey Key facilement accessible pour Kevin, puisqu'elle se trouve dans son placard personnel (Night-Duty Room) que lui seul peut ouvrir. Cette clef ouvre toutes les portes fermées du commissariat La possibilité d'ouvrir le tiroir de Jean dans le Bureau Est (code : 0325), exclusivement réservée à Kevin (il pourra y trouver des médicaments) Le "potshot" (lorsque Kevin réajuste son tir) La vitesse de course de Kevin, son coup de pied, et surtout son coup de coude qui peut momentanément mettre à terre un zombie.

En contrepartie, la vitesse d'infection au virus de Kevin est relativement élevée, n'hésitez pas à utiliser une herbe de temps en temps pour la ralentir.

Vous pouvez également regarder ces vidéos qui montrent comment terminer Desperate Times en single play avec Kevin. Ces vidéos ont été faites par un joueur Japonais, Shin, sur la version japonaise du jeu.

Hard Mode Very Hard Mode, 1e partie ~ Very Hard Mode, 2e partie

Ces vidéos peuvent être trouvées sur son site, sur lequel il propose également les vidéos pour tous les autres scénarios.

Enfin, une dernière astuce consiste à prendre Yoko comme partenaire, de remplir son inventaire d'autant d'objets que possible, et de la tuer devant l'entrée principale en tirant sur les bidons d'essence alors qu'elle se trouve à côté. De cette façon, vous pourrez vous servir de son inventaire pour stocker armes et munitions pour le combat final, et échanger des objets à distance sans avoir à vous exposer.


Conseils pour le mode online

Online, Desperate Times s'avère très difficile en mode Very Hard et il requiert d'excellents partenaires qui connaissent déjà bien le niveau. Ne vous lancez pas dans l'aventure avant de bien maîtriser les différents aspects du scénario. Des personnages de choix pour ce niveau :

Kevin pour les raisons expliquées précédemment David qui peut réparer les armes cassées et créer des Stun Rods (barres électrifiées), plutôt efficaces pendant le combat final Alyssa qui peut déverrouiller les portes fermées avec son crochet de serrurier et qui dispose également du "Potshot" comme Kevin Au choix, un David-type, un Kevin-type ou Mark.

Vous ne disposez que de 6 minutes pour la quête des pellicules photo et des armes (après le départ de Rita), il faut donc bien organiser le travail de chacun :

Une équipe qui ouvre la grille puis qui va sur le toît Une équipe qui va dans le parking

Récupérer des planches pour rallonger le compte à rebours est très appréciable en Very Hard, de plus le fusil peut se trouver derrière la porte sur le toît (c'est aléatoire). Ramasser le Film B est indispensable puisque c'est grâce à lui que Ben vous remet le magnum. Les munitions pour le magnum se trouvent le plus souvent dans la salle d'interrogatoire.

L'endroit idéal pour le combat final est à côté des caisses, il permet d'éviter de se faire envahir trop rapidement et de tuer les zombies qui rampent sous les caissent avant qu'ils n'aient le temps de se lever. Bonne chance

File 2

FLASHBACK

CABIN

Essayez de sortir par la porte. Une cinématique s'enclenche, puis sortez.

IN FRONT OF CABIN

Ramassez une barre de fer, une herbe bleue et un document. Près de celui-ci se trouve un pistolet.

MOUNTAIN PATH

Ici, vous devrez suivre Al dans ce labyrinthe de chemins en cul de sac. Une grande quantité d'herbes de toutes sortes peuvent être ramassées sur le chemin. Vu le nombre de zombies-plantes qui se trouvent ici et qui peuvent vous empoisonner, n'hésitez pas à vous munir d'herbes bleues.

SUSPENSION BRIDGE

Ramassez un morceau de béton.

Note : Si vous jouez avec Alyssa, elle aura un premier flashback.

HOSPITAL BACK GATE

Ramassez ici une herbe rouge, un document, un morceau de béton ainsi qu'une herbe verte.

Note : Si vous jouez avec Alyssa, elle aura un second flashback.

MAIN BUILDING 1F HALL

Dirigez vous vers la gauche : l'homme à la hache apparaîtra. Infatigable, celui-ci vous poursuivra inlassablement sans tout l'hôpital. Celui-ci ne peut être tué, mais momentanément affaibli. Lorsque vous l'aurez suffisamment blessé, il s'enfuira de lui-même pour revenir plus tard. Préférez donc l'esquive, cela vous économisera des munitions. Ramassez éventuellement l'herbe verte et l'herbe bleue puis passez par la porte.

RECEPTION OFFICE

Ici vous trouvez la carte et une herbe verte.

EXAMINATION ROOM

Ramassez ici une seringue, une bouteille d'alcool, des balles de pistolet dans le tiroir et un spray au fond. Revenez dans le hall puis prenez la porte de l'autre côté.

AUXILLIARY BUILDING 1F HALL

Prenez la première porte à gauche.

LOCKER ROOM

Avant que l'homme à la hache ne débarque, essayez de trouver le temps de ramasser un document, une herbe bleue, et deux produits chimiques. A peu près à ce moment, une cinématique montrant la destruction du pont suspendu devrait avoir lieu.

AUXILLIARY BUILDING 1F HALL

La porte suivante étant fermée, descendez les escaliers.

AUXILLIARY BUILDING B1F HALL

Utilisez la seringue sur la plante qui vous bloque le passage. Ensuite, entrez par la porte tout de suite à votre gauche.

INTENSIVE CARE UNIT

Ici vous trouvez trois bouteilles vides et un briquet. Ne traînez pas trop dans cette pièce car les diverses plantes peuvent vous causer beaucoup de dommages. Ressortez et prenez ensuite à droite.

PHARMACY

Ici vous trouvez une Clef avec une étiquette bleue, trois bouteilles vides ainsi qu'une seconde seringue. Au fond de la pièce, se trouve un appareil servant à remplir les seringues et les bouteilles vides qui, une fois remplies du produit, pourront être utilisées comme armes. Ressortez, remontez les escaliers et utilisez la Clef avec l'étiquette bleue sur la porte fermée.

AUXILIARY BUILDING NORTH HALL

La porte du fond étant pour l'instant fermée, allez plutôt de l'autre côté en prenant garde à ne pas vous faire empoisonner par le zombie-plante. Montez les escaliers.

AUXILIARY BUILDING 2F HALL

Prenez l'herbe verte et montez sur l'échelle de plantes.

MAINTENANCE ACCESS ROUTE

Ramassez ici un spray pesticide, des grenades explosives puis montez à l'échelle.

AUXILIARY BUILDING 5F

Attention à l'homme à la hache qui revient. Ramassez les cartouches fusil, puis de l'autre côté sortez pour rejoindre une autre échelle de plantes sur la façade.

AUXILIARY BUILDING ROOFTOP

Ramassez une herbe verte, une herbe bleue ainsi qu'un morceau de béton. Utilisez la seringue sur la grosse plante au milieu. Après la cinématique, redescendez par l'échelle, puis sautez par le trou.

AUXILIARY BUILDING 2F HALL

Vous trouvez un produit chimique jaune sur le chariot ainsi qu'une hache. Sautez par le trou.

STORAGE ROOM

Ici se trouvent un morceau de béton, la Clef avec l'étiquette rouge et un produit chimique gris. Si vous essayez la porte du côté où vous avez ramassé la clef, une cinématique interviendra. Ne traînez pas trop sinon vous allez attirer les zombies plantes.

AUXILIARY BUILDING 1F HALL

Ramassez un spray caché derrière la chaise roulante. L'homme à la hache est là mais ne peut pas vous atteindre, vous pouvez traverser tranquillement le couloir et déverrouiller la porte au fond.

AUXILIARY BUILDING NORTH HALL

D'ici, retournez dans le couloir principal et prenez les escaliers pour monter à l'étage.

MAIN BUILDING 2F HALL

Attention à l'homme à la hache que vous croisez dans les escaliers. En haut, ramassez une boîte de cartouches fusil devant la première porte. Entrez par là.

ADMINISTRATOR'S OFFICE

Débarrassez-vous de la Clef avec l'étiquette rouge en l'utilisant sur la porte de gauche et ramassez le lance-grenades. N'entrez pas tout de suite, retournez dans le couloir pour finir de visiter les lieux avant de revenir ici.

MAIN BUILDING 2F HALL

En faisant attention aux zombies-plantes, explorez rapidement les lieux. Vous trouvez un balai brosse dans un renfoncement à côté d'une caisse. Il y a un ascenseur qui ne fonctionne pas et la plante bloque l'accès à l'autre côté. Sous le lit au milieu du couloir, ramassez le fusil puis passez par la porte la plus proche.

ROOM 201

Ramassez un spray, un produit chimique jaune sous le lit et sauvegardez votre progression si vous le souhaitez. Sortez et retournez vers le bureau.

Note : Si vous jouez avec Alyssa, elle aura un troisième flashback.

ADMINISTRATOR'S OFFICE

Ici se trouvent une bouteille vide, un document sur l'étagère de gauche, un spray pesticide ainsi qu'un pistolet. A côté de l'armoire, pressez le bouton. L'armoire coulissera, libérant un passage dans lequel vous trouverez un document et une herbe rouge. Montez ensuite les escaliers.

Note : Si vous jouez avec Alyssa, elle aura un quatrième flashback.

AUXILIARY BUILDING 3F

Ici, faites très attention aux guêpes. Armé de votre pistolet, utilisez la visée automatique avec verrouillage sur l'ennemi et tuez les. Ramassez un chargeur de pistolet, un spray, un document et des grenades explosives.

MAIN BUILDING ROOFTOP

Traversez simplement l'endroit en ramassant un spray et une barre de fer recourbée, puis sautez par le trou.

ROOM 202

Ramassez un spray et un morceau de béton puis sortez rapidement.

MAIN BUILDING 2F HALL

Attention au zombie qui se trouve de l'autre côté et ramassez le spray.

ROOM 203

Ramassez un spray et une béquille. Utilisez la seringue sur la plante sur le mur. Après la cinématique, ramassez de l'autre côté de la pièce une barre de fer et un morceau de béton. Déverrouillez la porte et sortez.

MAIN BUILDING 2F HALL

Prenez les escaliers et retournez au B1F. Prenez ensuite la première porte à gauche, là où vous n'étiez pas encore allé.

INTENSIVE CARE UNIT

Si vous en avez le temps, ramassez une bouteille vide et allez éventuellement la remplir dans PHARMACY (la pièce d'à côté). Il y a aussi un briquet et un produit chimique jaune. Placez vous ensuite comme vous pouvez dans un endroit le moins exposé possible aux plantes du plafond, et videz votre fusil à pompe et votre lance-grenades sur la plante en visant la fente, jusqu'à ce qu'elle trépasse. Après la cinématique, vous vous retrouverez dans le couloir. L'hôpital est en train de s'écrouler et il vous faut vous enfuir au plus vite. Vous pouvez esquiver l'homme à la hache comme d'habitude, ou choisir de le combattre. Vous aurez deux fins différentes en fonction de votre choix.


ALTERNATIVE

Flashback est le seul scénario proposant une petite quête secondaire. Je vous conseille de choisir Jim qui bénéficie d'une technique d'esquive presque imparable (le "ver"). Voici ce qu'il faut faire :

Commencez le scénario comme d'habitude et suivez Al dans la forêt. Lorsque vous arrivez sur le pont, faites demi-tour pour retourner jusqu'au chalet. Attendez patiemment que la scène du pont qui s'écroule se déclenche. Cela peut prendre parfois plus de dix minutes. Ensuite, entrez dans le chalet. Vous y trouverez une femme blessée, Regan, qui vous remettra un collier à remettre à sa petite fille.

Retournez dans la forêt : attention surprise, vous trouverez des Scissors Tails à la place des hommes plantes et ils sont très coriaces. Choisissez plutôt l'esquive, avec Jim ce sera parfait. Suivez le chemin que vous avait montré Al la première fois mais pas tout à fait jusqu'au bout : un chemin est apparu à gauche juste avant la fin du labyrinthe. Suivez-le et vous vous retrouverez au bord de la rivière (RIVER BANK). Vous trouvez la petite fille, échangez quelques mots avec elle et remettez lui le collier.

Retournez ensuite au chalet en faisant toujours attention aux insectes. Constatez que Regan et sa fille sont réunies. Repartez ensuite dans la forêt, et allez dans le sens opposé à River Bank, jusqu'à rejoindre Big Suspension Bridge (cette issue était bloquée au début). Traversez le pont en esquivant les guêpes et les hommes-plantes ; vous aurez ainsi une fin alternative et débloquerez le costume de Regan et Regan:B dans la galerie.

J'ai fait un plan sommaire, j'espère que vous me pardonnerez sa laideur... Ce plan vous aidera à naviguer dans la forêt pour trouver facilement les différents lieux. Les croix représentent les petites pancartes qui indiquent le chemin, et les ronds gris les espèces de cheminées blanches. J'ai mis ces points de repère sur le plan pour mieux s'y retrouver.

Je tiens à remercier Xfactor pour les informations concernant cette quête secondaire.




HELLFIRE (L'Enfer)

Vous avez la possibilité de choisir deux parcours différents pour explorer les lieux de ce scénario. Le guide de jeu ci-dessous vous explique comment progresser dans le niveau en commençant par le 3F. L'autre chemin, par le 1F, sera expliqué succintement en bas de la page, cliquez ici.
Après avoir visité la chaudière et choisi votre route, l'un de vos deux partenaires partira seul de son côté, vous le retrouverez plus tard en possession d'un objet important.

3F ROUTE

APPLE INN SQUARE (Cour de l'Hôtel Apple (RDC)

Vous débutez le jeu ici. Ramassez la carte de l'Apple Inn sur la dalle en pierre ainsi qu'une herbe verte du côté du corps. Entrez ensuite par la porte ouverte.

BOILER ROOM (Salle de la chaudière)

Lorsque vous appuyez sur Action sur le corps du pompier, une cinématique intervient. Vous pouvez ensuite ramasser la Plaque ID de Charlie sur son corps. Une barre de fer se trouve à côté, cependant il est plus raisonnable de la laisser à l'un de vos coéquipiers, de préférence celui qui vadrouillera seul si vous savez de qui il s'agit, afin qu'il ait de quoi se défendre pour se maintenir en vie. Montez ensuite l'échelle, vous trouvez la Plaque ID de Ren sur le corps du second pompier, prenez ensuite la porte suivante.

Note : Ramasser ces deux Plaques ID et terminer le scénario en leur possession sont des actions qui font partie de la liste des événements du scénario et qui vous rapportent des points (voir la section SECRETS de Biohazard Outbreak).

APPLE INN SQUARE (Cour de l'Hôtel Apple - 2e étage)

Allez à droite dans un premier temps, et trouvez un pistolet à terre. Allez ensuite de l'autre côté, tuez le zombie et prenez la première porte.

NORTH WEST PASSAGE 3 (Passage Nord-Ouest 3)

En face de vous il n'y a qu'une zone enflammée inaccessible, allez plutôt à gauche. Vous trouvez une herbe bleue dans un coin. La porte vous mène à la chambre 301.

ROOM 301 (Chambre 301)

Dans la salle de bains, vous trouvez une barre de fer, et dans la chambre, une herbe rouge sur le meuble entre les deux lits.
Une fois ressorti de la pièce, hissez vous ensuite par la fenêtre tout de suite en sortant. Une fois de l'autre côté, ramassez l'herbe verte par terre, puis traversez ensuite la façade du bâtiment en vous plaquant contre le rebord. Cependant passer par ici ne sera pas sans risques : des corbeaux viendront vous attaquer à plusieurs reprises, pouvant vous faire tomber du rebord ; remontez immédiatement en vous hissant par la force de vos bras. De plus, les fenêtres devant lesquelles vous passez peuvent exploser pendant que vous passez devant. Pour éviter d'être blessé, vous avez la possibilité de lâcher prise et de vous rattrapper au rebord en appuyant sur R1, puis de remonter tout de suite après. Une fois que vous avez rejoint l'autre côté, descendez par l'échelle et prenez la porte.

NORTH WEST PASSAGE 2 (Passage Nord-Ouest 2)

La double-porte de votre gauche est fermée pour l'instant, elle nécessite une carte magnétique pour être ouverte. Dirigez vous à droite, tuez le zombie et prenez la première porte à votre gauche.

STORE ROOM (Salle de stockage)

Derrière la porte vous trouvez une batterie. Elle est utile à David qui la combine avec une barre de fer pour en faire une matraque électrifiée. Vous trouvez également une boîte de balles de pistolet, ainsi que des balles de pistolet 45mm pour le pistolet de Kevin. Vous trouvez le Rapport quotidien du concierge sur l'étagère ainsi qu'une herbe bleue dans le casier de droite.

Note : Le casier fermé peut être ouvert grâce aux crochets de serrurier d'Alyssa (voir la section SECRETS de Biohazard Outbreak). Vous y trouvez une herbe verte.

NORTH WEST PASSAGE 2 (Passage Nord-Ouest 2)

Prenez la prochaine porte que vous voyez.

CORRIDOR (Couloir)

Vous croisez la route d'un zombie, avant de prendre l'unique porte de l'autre côté.

BOILER MANAGEMENT OFFICE (Bureau gestion chaudière)

Vous ramassez des cartouches fusil sur l'étagère métallique. Prenez la porte suivante.

BOILER ROOM (Salle de la chaudière)

Un cadavre, la Carte magnétique de la salle de sécurité et une herbe verte. Retournez dans le NORTH WEST PASSAGE 2 et ouvrez la double-porte au fond du couloir à l'aide de la carte magnétique. Dans le centre de sécurité vous trouvez normalement le troisième personnage en possession de la Clef or. Prenez la avec vous et retournez d'où vous venez.

NORTH WEST PASSAGE 2 (Passage Nord-Ouest 2)

Prenez la porte à gauche tout au fond du couloir, qui vous mène à la chambre 201.

ROOM 201 (Chambre 201)

Il y a un coffre fort ouvert dans le mur, vous pouvez y prendre une pilule antivirus. Il y a une herbe verte sur le meuble, et un document sur le lit. Ressortez ensuite dans le couloir et prenez la porte d'en face, que vous n'aviez pas encore ouverte.

Note : La porte de la salle de bains peut être défoncée à coups de pied ou dépaule, ou ouverte grâce aux crochets de serrurier d'Alyssa (voir la section SECRETS de Biohazard Outbreak). Vous y trouvez un spray de premiers soins.

OWNER'S ROOM (Chambre du Patron)

Tout de suite en entrant vous trouvez des balles de pistolet sur l'étagère à droite, il y a également une machine à écrire si vous souhaitez sauvegarder. Poussez ensuite la caisse dans le trou, et descendez.
Il y a un Copie de la liste des clients sur un meuble en face de vous, ramassez-le car il vous donne la liste des codes permettant d'ouvrir le coffre-fort d'une chambre voisine : JIA, BAE, FBH, IIB, DCH, CJF, GGF. Vous pouvez récupérer un bloc de ciment dans les flammes avant de sortir de la pièce. Prenez la porte d'en face, tout de suite à votre droite.

ROOM 101 (Chambre 101)

Ramassez le spray ainsi que le Détail des frais de l'hôtel qui se trouve sur le lit. Ouvrez le coffre sur le mur en utilisant l'un des codes fournis dans le document trouvé précédemment (le code est aléatoire, ça peut être n'importe lequel des sept nombres de la liste), et trouvez à l'intérieur la Clef argent.
Dans la salle de bains, il y a une herbe bleue à ramasser, cependant attention au zombie qui se jette sur vous lorsque vous entrez.

NORTH WEST PASSAGE 1 (Passage Nord-Ouest 1)

Attention au bébé licker qui fait couler sa bave visqueuse du plafond, il pourrait bien descendre vous mettre quelques petits coups de langue agressifs. Si l'un de vos partenaires ne l'a pas encore ramassé, vous trouvez un fusil à pompe par terre. Utilisez ensuite la clef argent sur la porte tout de suite à gauche. Attention : vous aurez besoin une seconde fois de cette clef, ne vous en débarrassez surtout pas ! Vous remarquez derrière vous, une autre porte qui nécessite également une clef : déverrouillez la à l'aide de la Clef or que vous avez reçue de votre coéquipier dans le centre de sécurité.

POWER SUPPLY ROOM (Salle d'alimentation)

Ramassez une herbe verte dans le coin gauche, une batterie pour David et des cartouches fusil dans le petit coin de droite à côté de la lumière rouge. Utilisez ensuite l'ordinateur, et remettez le courant (voir la section SECRETS de Biohazard Outbreak).

NORTH WEST PASSAGE 1 (Passage Nord-Ouest 1)

Ramassez l'herbe rouge qui se trouve au fond du couloir puis sortez par la porte que vous aviez déverrouillée à l'aide de la Clef argent, un peu plus tôt.

CORRIDOR (Couloir)

La porte de droite vous mène là où vous avez commencé le stage, à l'Apple Inn Square (extérieur). Si vous retournez dans BOILER ROOM, vous constatez que vous ne pouvez plus emprunter l'échelle. Il n'y a rien de spécial à trouver ici, il n'est donc pas nécessaire d'y revenir.
A gauche, vous traversez un passage enflammé dans lequel vous trouvez un second bloc de ciment. Tâchez d'éviter les flammes pour ne pas vous faire blesser, et utilisez votre bloc de ciment sur le zombie qui vous attend là. Ne prenez pas la première porte que vous voyez elle vous mène aux escaliers, vous allez vister les autres pièces d'abord.

Note : Ce guide de la 3F Route ne fait pas mention de ces escaliers (Apple Inn Lounge Stairs) car vous n'avez pas vraiment besoin de les emprunter, sauf dans les modes difficiles où ils sont plus sûrs que les autres escaliers. Cependant vous aurez besoin de passer par là si vous commencez le scénario en passant par le rez-de-chaussée. Il y a quelques items à ramasser au 1F : en rampant sous le passage, de l'autre côté vous trouvez une boîte de cartouches fusil dans les flammes. Derrière la double-porte se trouve un fusil à pompe, s'il n'a pas déjà été ramassé par votre second coéquipier.

ROOM 102 (Chambre 102)

Il y a le Mémo de l'invité #1 sur la table. Vous remarquez un tableau avec une écriture lumineuse "N°1 FINLAND". Inutile de s'attarder sur ce tableau. La porte de la salle de bains est fermée. Retournez dans le couloir pour visiter la chambre suivante.

Note : La porte de la salle de bains peut être défoncée à coups de pied ou dépaule, ou ouverte grâce aux crochets de serrurier d'Alyssa (voir la section SECRETS de Biohazard Outbreak). Vous y trouvez des grenades acides.

ROOM 103 (Chambre 103)

Vous trouvez des balles de pistolet à droite de la porte, et une herbe verte dans la salle de bains. Il y a également ici un second tableau intitulé "N°2 GERMANY". Prenez la porte suivante dans le couloir.

ROOM 104 (Chambre 104)

Une femme zombie se jette sur vous dès que vous entrez, faites attention elle est agressive. Ramassez une herbe verte, le Mémo de l'invité #2 sur le bureau, et des balles de pistolet du côté droit du lit. Il y a une barre de fer dans la salle de bains. Attention cependant à ne pas rester trop longtemps dans cette pièce, la femme zombie que vous avez tuée en entrant revient indéfiniment défoncer la porte pour venir vous attaquer. Dans cette pièce se trouve également un tableau intitulé "N°3 - UNITED KINGDOM".

CORRIDOR (Couloir)

Une fois ces trois pièces visitées, il est temps d'aller au 3F. Prenez les escaliers non loin de la dernière chambre que vous avez visitée, vous y trouvez des balles 45 mm. Cependant, si vous n'avez toujours pas obtenu la Clef Or, un détour par le 2F est indispensable (chambre 204).

3F APPLE INN SQUARE (Cour de l'Hôtel Apple 2e étage)

Il y a un licker dans les parages, faites vite et aller déverrouiller la première porte que vous voyez grâce à la Clef Argent.

ROOM 306 (Chambre 306)

Ramassez le joyau rouge sur l'arbuste, et des cartouches fusil sur la table ronde. Il y a également une herbe rouge dans la salle de bains. Ressortez et passez par la porte suivante.

ROOM 30X (Chambre 30X)

Un zombie vous attaque immédiatement. Ramassez le lance-grenades et la pilule antivirus sur le corps de la femme. Rampez ensuite par le trou dans le mur, une fois de l'autre côté ramassez l'herbe verte et les cartouches fusil sur la table. Attention lorsque vous ressortirez de la pièce, l'endroit est peuplé de zombies qui se jettent sur vous dès que vous mettez un pied dans le couloir. Prenez la porte de droite.

LINEN ROOM (Buanderie)

Vous trouvez le Calepin du Garde, le Mémo de réparation du concierge et une herbe bleue. Prenez ensuite les escaliers par la première porte à votre gauche en sortant, pour vous rendre au 2F. En arrivant dans le couloir du 2F, attention au zombie, puis visiter les deux chambres.

ROOM 202 (Chambre 202)

Vous trouvez un couteau de cuisine sur le lit. Le quatrième et dernier tableau "N°4 - SPAIN" se trouve ici.

Note : La porte de la salle de bains peut être défoncée à coups de pied ou dépaule, ou ouverte grâce aux crochets de serrurier d'Alyssa (voir la section SECRETS de Biohazard Outbreak). Vous y trouvez une pilule antivirus.

ROOM 204 (Chambre 204)

Il y a une machine à écrire dans cette pièce. Vous trouvez le Mémo d'un invité #3 et une herbe rouge dans la salle de bains. Sous la statuette du cheval il y a un tiroir, dans laquelle se trouvait initialement la clef or (celle qui vous a servi à déverouiller la porte de POWER SUPPLY ROOM). Si elle s'y trouve encore, vous savez ce qui vous reste à faire avec. Vers la droite de la pièce, si l'un de vos partenaires ne s'est pas déjà jeté dessus, vous trouvez un second fusil à pompe. Une fois en possession de ces derniers items, rejoignez le bureau de sécurité en passant par la dernière porte du couloir.

Note : C'est dans cette pièce que se trouve la Carte de l'Europe, cette carte lumineuse fonctionne avec les quatre tableaux que vous avez vus dans les chambres. Vous aurez besoin de les utiliser en prenant la 1F Route (voir en bas de la page).

2F SECURITY OFFICE (Bureau de Sécurité 1er étage)

Il y a une machine à écrire dans cette pièce. Vous trouvez le Manuel de procédures d'évacuation, un spray sur la table, des balles de pistolet derrière la table et des cartouches fusil. Dirigez vous ensuite vers le fond de la pièce, poussez le meuble puis utilisez le joyau rouge sur la statue. La porte se déverrouille et vous pouvez la franchir.

APPLE INN FRONT LOBBY (Entrée de l'Hôtel)

Vous trouvez répartis aux quatre coins du balcon, des herbes vertes, des balles de pistolet et des cartouches fusil. Dirigez vous ensuite vers le panneau rouge à côté de l'échelle, actionnez-le puis descendez (l'échelle ne descendra pas si vous n'avez pas remis le courant au préalable dans POWER SUPPLY ROOM).

En bas, ramassez la boîte de cartouches fusil sur la table et les deux herbes vertes au fond à droite. Vous trouvez également une barre de fer par terre en face du comptoir. Vérifiez la santé et l'armement de tout le monde, puis tentez de vous diriger vers la sortie. Une cinématique se déclenchera, à la suite de laquelle vous aurez un boss à battre, qui sera aidé par sa progéniture.
Dès la fin de la cinématique, le boss vous agrippera. Demandez de l'aide à vos coéquipiers afin qu'ils tirent sur le monstre et que celui-ci relâche son étreinte. Attention à ses coups de langue qui peuvent vous causer beaucoup de dommages, prenez donc soin de vous tenir à distance. Laissez à vos partenaires le soin de s'occuper des petits licker, et allez au fond du couloir derrière le Licker Boss afin de lui tirer dessus par derrière. Si personne n'est là pour la distraire, elle se retournera vers vous ; dans ce cas courrez de l'autre côté avant qu'elle ne vous blesse avec ses coups de langue. Reproduisez cette manipulation jusqu'à ce que vous en arriviez à bout.

Note : Actionner la sonnette d'alarme sur le comptoir fait partie de la liste des événements du scénario et vous rapporte des points. Le bruit provoqué par cette sonnette est également censé immobiliser les bébés licker pendant une dizaine de secondes.
Si vous aviez ramassé les Plaques ID de Ren et de Charlie en début de scénario et que vous les aviez confiés à vos partenaires pour avoir de la place dans votre inventaire, récupérez-les avant de sortir pour que les points soient bien pris en compte.


1F ROUTE

Prendre ce chemin vous permettra de déclencher les deux éléments manquants qui vous permettront d'avoir 100 % dans ce scénario : l'utilisation du mot de passe pour accéder au 2F Security Center (Bureau de Sécurité 1er étage), et la résolution de l'énigme de la carte de l'Europe.
Ce guide rapide a juste pour but de vous informer de la marche à suivre et de vous indiquer quelles portes seront fermées, pour le détail de ce que contient chaque pièce, référez-vous au guide complet ci-dessus.

En début de partie, au lieu de grimper par l'échelle, ressortez de BOILER ROOM (Salle de la chaudière) et retournez dans la cour. Le zombie qui était immobile devant la porte se lèvera, vous libérant le passage et vous permettant de pénétrer dans l'hôtel par le 1F CORRIDOR (Couloir RDC). Ramassez le pistolet à côté du cul-de-sac.

La porte menant au NORTH WEST PASSAGE 1 (Passage Nord-Ouest 1) est fermée de l'intérieur, même l'utilisation du crochet d'Alyssa est inutile. La porte suivante, menant à LOUNGE STAIRS (Escalier du salon), est également fermée, cependant elle peut être ouverte avec le crochet d'Alyssa ou défoncée à coups d'épaule, soit de l'extérieur, soit de l'intérieur.

Votre but immédiat est de vous rendre dans la chambre 204 où se trouve la carte de l'Europe. Repérez les carrés qui sont éteints, et vous devrez vous rendre dans les chambres contenant les tableaux correspondants afin d'allumer les lumières. Voici comment sont répartis les tableaux :

N°1 - FINLAND (ROOM 102)
N°2 - GERMANY (ROOM 103)
N°3 - UNITED KINGDOM (ROOM 104)
N°4 - SPAIN (ROOM 202)

En fonction de ce que vous montrera la carte murale de la chambre 204, rendez-vous dans les chambres concernées afin de presser le bouton sous les tableaux. Une fois que c'est fait, un son de validation retentit, vous indiquant que la Clef Or est accessible dans la chambre 204. Allez la chercher.

Prenez ensuite les escaliers (LOUNGE STAIRS - Escalier du salon, pas les autres) et rendez-vous au 2e étage, LINEN ROOM (Buanderie), afin de récupérer le code du B2F SECURITY CENTER (Centre de sécurité 1er étage), ou testez sur la porte l'un des codes suivants : 0721, 2287, 6354 ou 5128.

A l'intérieur de la pièce vous retrouvez normalement votre second partenaire qui devrait être en possession de la Clef Argent. Ressortez de cette pièce par la double-porte menant NORTH WEST PASSAGE 2 (Passage Nord-Ouest 2), à partir de ce moment les actions que vous aurez à effectuer seront les mêmes que dans la 3F Route, à savoir remettre le courant au 1F, et aller chercher le joyau au 3F avant le combat final contre le Regis Licker. Cependant, lorsque vous vous rendrez au 3F pour aller chercher le joyau, utilisez les escaliers LOUNGE STAIRS (Escaliers du salon), pas les autres, car en passant par les autres escaliers vous ne pourriez pas entrer dans la chambre 30X qui est fermée de l'intérieur.




END OF THE ROAD

WAITING ROOM

Après la cinématique, prenez la porte du fond, celle de gauche étant fermée.

CENTRAL PASSAGE 1

Les portes de gauche et de droite nécessitent la Carte Lv1 que vous n'avez pas encore. Observez le digicode, trois touches sont ensanglantées. Ces trois nombres forment un code dont vous aurez besoin un peu plus loin. Ces nombres sont aléatoires. Prenez la porte un peu plus loin.

EAST PASSAGE 1

Ramassez une barre de fer et faites bien attention aux hunters qui rôdent dans le coin. La porte du fond requiert la carte Lv2. Prenez celle de droite.

REFERENCE ROOM

Dans cette salle, ramassez des balles de pistolet, une Clef, un pistolet, un document ainsi qu'une carte.
Retournez dans WAITING ROOM pour utiliser la clef que vous venez de trouver, sur la porte fermée.

EXPERIMENTATION CHAMBER

Linda se trouve ici en train de taper sur l'ordinateur. Ramassez une herbe bleue à côté de la porte, deux sprays et un produit chimique jaune dans l'armoire vitrée. Prenez la porte suivante.

CENTRAL PASSAGE 2

Utilisez les trois nombres sur le digicode dans n'importe quel ordre jusqu'à temps qu'ils soient validés et ouvrent le rideau métallique. N'allez pas là-bas pour le moment et prenez la première porte. WEST PASSAGE

Utilisez le même code sur la porte du fond. Derrière le rideau métallique se trouvent un fusil ainsi qu'un spray. Ramassez l'herbe verte et l'herbe verte puis prenez la porte sur le côté.

LASER EMISSION ROOM (1)

Ramassez un produit chimique gris et un document. Regardez ensuite le plan pour constater qu'une autre partie de cette salle est accessible par le couloir que vous avez débloqué dans CENTRAL PASSAGE 2. Après avoir actionné le switch qui coupera les lasers pendant quelques instants, dépêchez-vous de rejoindre l'autre côté en passant par le couloir. Ignorez la porte en face qui nécessite la carte Lv2, et prenez celle de gauche.

LASER EMISSION ROOM (2)

Si vous en avez le temps ramassez l'herbe verte puis prenez la porte au fond de la pièce avant que les lasers ne réapparaissent.

CENTRAL PASSAGE 3

Vous trouvez une batterie (pour David uniquement). Sur le cadavre, ramassez la Carte Lv1 puis à l'aide de celle-ci, déverrouillez la porte.

CENTRAL PASSAGE 2

Déverrouillez l'autre porte.

CENTRAL PASSAGE 1

Déverrouillez la porte à côté du cadavre.

EXPERIMENTATION LAB

Admirez les hunters en train de se faire griller par les lasers. Au fond sous l'escalier, ramassez une herbe verte. En haut des escaliers, prenez l'unique porte.

OBSERVATION MEZZANINE

Carter se trouve ici, en train d'utiliser un ordinateur. Vous remarquez un ordinateur à gauche. Ramassez le Disque MO, les balles de pistolet et un document. Prenez ensuite la porte du fond.

STAIRWELL

Une machine à écrire se trouve ici. Descendez les escaliers, en bas se trouvent une herbe bleue et une herbe verte. Prenez la porte au fond.

CENTRAL PASSAGE 4

Attention aux hunters. Ici se trouvent une feuille de papier 1 et une herbe verte. Sortez par la porte de droite.

CENTRAL PASSAGE 1

Vous êtes de l'autre côté du couloir qui était auparavant inaccessible à cause de l'incendie. Prenez la porte.

MAINFRAME

Ici se trouvent une bouteille d'alcool et des cartouches fusil. Insérez le Disque MO dans la machine du fond. Une fois les données chargées, revenez sur vos pas afin de rejoindre OBSERVATION MEZZANINE.

OBSERVATION MEZZANINE

Utilisez le Disque MO dans la machine de gauche, puis encore une fois sur l'ordinateur où est Carter. Ressortez ensuite par l'autre porte, vers EXPERIMENTATION LAB. OBSERVATION LAB

Descendez les escaliers, le passage auparavant bloqué par les lasers est désormais accessible. Ramassez-y une herbe verte, une barre de fer (pour David), des balles de pistolet, et un produit chimique jaune. Prenez la porte du fond du couloir (voir le plan).

CENTRAL PASSAGE 1

Traversez le couloir jusqu'à l'autre bout et prenez la porte.

EAST PASSAGE 1

Suivez Linda, au bout du couloir, passez par la porte.

EAST PASSAGE 2

Ici se trouvent deux herbes vertes, un spray, et une barre de fer. Vous remarquez à gauche, un passage dans le mur, toutefois il n'est pas accessible car il faut auparavant dégager l'entrée et vous n'êtes pas encore équipé pour. Continuez tout droit.

EAST PASSAGE 3

Prenez la première porte à gauche.

NURSERY

Pour le moment, ne touchez pas au lance-grenades car il bloque un dispositif permettant de faire sortir des hunters des capsules. Ramassez en toute sécurité un produit chimique jaune, un produit chimique gris, un document, une barre de fer et éventuellement une base (pour George). Retournez dans EAST PASSAGE 2 et utilisez la barre de fer pour dégager le passage, et entrez dans la pièce.

SPECIAL RESEARCH ROOM

Vous y trouvez une barre de fer, une base (pour George), un produit chimique gris, une herbe verte, un document et un lance-grenades factice. Retournez maintenant dans NURSERY.

NURSERY

Prenez le lance-grenades et mettez le lance-grenades factice à la place. Ressortez et dirigez vous vers le fond du couloir, où vous n'êtes pas encore allé.

EAST PASSAGE 3

Ramassez les cartouches fusil et entrez dans le couloir suivant.

EAST EXIT

Ramassez deux herbes vertes. Lorsque vous avancez, vous voyez Linda au fond du couloir. Une cinématique intervient : Tyrant s'est retourné contre vous. Ruez-vous sur le corps de Carter pour ramasser la Carte Lv2 et ressortez en vitesse du couloir. Retournez dans EAST PASSAGE 2 et prenez le conduit. Passez par SPECIAL RESEARCH ROOM et ressortez de l'autre côté afin de rejoindre EAST PASSAGE 1, puis prenez la prochaine porte.

PASSAGE IN FRONT OF ELEVATOR

Ramassez un balai-brosse, une herbe verte et prenez l'ascenseur.

UNDERGROUND WATERWORKS

Ramassez une herbe rouge et une herbe verte. Passez par la prochaine porte.

DRAINAGE AREA

Lorsque vous avancez, une scène intervient. Le Tyrant est de retour. Ramassez si vous le pouvez l'herbe rouge, fuyez le Tyrant et passez par la porte suivante.

MAINTENANCE ROOM

Ici se trouvent une batterie (pour David), une herbe verte et le journal 2. Prenez la porte juste en face.

UNDERGROUND WATERWORKS

Ramassez la télécommande, équipez-la et utilisez-la pour stopper le Tyrant qui est à vos trousses. Passez par la porte suivante.

FLOODGATE CONTROL ROOM

Ici se trouvent un chargeur pistolet, un journal, une bouteille ainsi que le Magnum Revolver.
Ensuite, vous remarquez deux caisses. Celle qui est le plus près du mur doit être poussée sur le côté afin de pouvoir se glisser derrière la seconde et la pousser jusque dans le cercle sur le sol. Le poids de la caisse affaisse le sol. Sautez dans le trou.

EMERGENCY MATERIAL STORAGE

Ici se trouve un morceau de bois. Descendez de la plateforme et tuez l'araignée géante. Il y a une caisse lourde à pousser (pour Mark). A côté du panneau de contrôle, grimpez sur les caisses Umbrella et passez par le conduit de ventilation.

MAINTENANCE PASSAGE 3

Dans le petit placard qui se trouve dans le mur, il y a un médicament, et un peu plus loin une herbe bleue. Attention aux deux zombies qui vous attaquent dans l'eau. Au fond, montez à l'échelle.

OLD WATERWAY

Attention à ce passage où des ennemis sont cachés un peu partout. Sur votre chemin, vous trouvez : une bouteille, une barre de fer, une herbe verte. Dans le cul de sac se trouve un bâton, derrière la porte des grenades. Dans l'espèce de cage vous trouvez un pistolet ainsi qu'un spray. A l'intersection, ramassez une herbe rouge, et dans le passage suivant une herbe bleue. Arrivé au fond, sautez.

DRAINAGE AREA

Une cinématique avec Linda intervient. Après l'inondation, récupérez le volant de valve et sortez en face.

Note : Si vous avez combattu le Tyrant jusqu'à ce qu'il s'écroule lors de ses deux précédentes apparitions, vous suivrez le chemin ci-dessous. Dans le cas où vous l'auriez fui sans le combattre, vous serez emporté par l'eau et vous visiterez les lieux dans un ordre différent. Ceci affecte la suite des événements. Pour suivre le guide de l'autre embranchement du scénario, cliquez ici.

UNDERGROUND WATERWORKS

Ici se trouvent deux zombies. Il y a également quelque chose qui brille dans l'eau. Ramassez une barre de fer et sortez.

NORTH WATERWAY

Utilisez le volant sur le panneau pour faire descendre l'échelle. En haut, vous trouvez deux herbes vertes et vous remarquez au fond, une échelle qu'il faudra descendre. Cependant, votre volant ne vous permet pas d'actionner le mécanisme dans son état actuel. Sortez par la porte.

UNDERGROUND WATERWORKS

Prenez la porte de gauche.

MAINTENANCE ROOM

Utilisez le volant de valve sur la machine. Sortez et retournez à l'échelle.

NORTH WATERWAY

Utilisez le volant de valve sur le panneau, en dessous de la lumière verte. L'échelle s'abaisse, vous pouvez sortir.

MAIN STREET SOUTH

Ici, vous trouvez une herbe verte, dans la cammionnette des balles de pistolet, une herbe rouge à côté du lampadaire, d'autres balels de pistolet au milieu de la route, ainsi que des cartouches fusil. Soignez et armez bien tout le monde.
Lorsque vous vous approchez de l'issue menant à l'autre partie de la rue, avec une lumière rouge, une cinématique s'enclenche. Vous devez à nouveau combattre le Tyrant sous sa nouvelle forme. Soyez mobile afin d'éviter ses attaques et videz vos chargeurs sur lui jusqu'à ce qu'il s'écroule. Passez ensuite près de la lumière rouge pour accéder à la partie nord de la rue.

MAIN STREET NORTH

Ramassez un balai-brosse, un spray et un journal. Entrez dans l'hélicoptère.

INSIDE THE HELICOPTER

Récupérez un couteau de survie, un spray, une bouteille et des balles Magnum.

MAIN STREET NORTH

Montez par les escaliers.

FOOTBRIDGE

Vous trouvez ici des cartouches fusil et une herbe verte.

BEHIND RESIDENTIAL AREA

Par la fenêtre ouverte à gauche dans les escaliers, se trouve un pistolet automatique. Derrière les escaliers, ramassez une herbe bleue. En bas, vous trouvez un fusil, un détecteur de mines, des balles 45 auto ainsi que des grenades acides à l'arrière du camion. Une cinématique se déclenche. Dans la ruelle de droite, vous trouvez un chargeur pour fusil d'assaut et un spray. Entrez par la porte à gauche.

OFFICE BUILDING WAREHOUSE

Après avoir nettoyé le coin des zombies qui rôdent, ramassez un journal, un produit chimique gris, un pistolet sur une étagère et une barre de fer à côté de la porte.

OFFICE BUILDING 1F

Une autre cinématique intervient. Ramassez au passage le plan et une herbe verte.

UNDER THE HIGHWAY OVERPASS

Ramassez un chargeur pour fusil d'assaut, un produit chimique jaune, deux herbes vertes ainsi qu'un lance-roquettes dans le coffre de la voiture blanche. Passez par la porte suivante.

CONSTRUCTION SITE

Ramassez un Magnum Revolver, un spray et une barre de fer.

IN FRONT OF APPLE INN

Une autre cinématique se déclenche. Un fusil d'assaut se trouve devant la porte. Vers le distributeur de journaux et la grille se trouvent deux sprays. Evitez le chemin dégagé, prenez plutôt le trottoir du côté du restaurant pour éviter les mines. Vous trouvez un briquet devant l'entrée du restaurant. Descendez ensuite par la bouche d'égout.

Note : Dès que le compte à rebours commence, le choix vous est offert de vous enfuir immédiatement en retournant dans MAIN STREET pour monter dans l'hélicoptère. Après la fin du compte à rebours, un laps de temps d'une vingtaine ou d'une trentaine de secondes s'écoule avant le décollage, ce qui vous permet d'atteindre l'hélicoptère si vous avez un peu de retard ou si vous êtes ralenti par Linda. Vous avez aussi la possibilité de continuer pour obtenir une autre fin, lisez la suite si vous choisissez ce chemin.

TUNNEL

Ici se trouvent un briquet, un chargeur de pistolet, un fusil d'assaut, des balles de pistolet, et tout au fond, une herbe verte et une herbe bleue. Remontez.

IN FRONT OF APPLE INN

Entrez dans l'Apple Inn et ramassez une herbe rouge.

APPLE INN FRONT LOBBY

Vous retrouvez Linda blessée, qui s'est réfugiée ici. Vous pouvez également sauvegarder votre progression. Ramassez les cartouches fusil sur la table, une barre de fer et une herbe verte.

Note : Emmener Linda avec vous vers la fin du scénario fait partie de la liste des événements. Ce ne sera pas tâche facile. Epaulez-la juste avant de franchir une porte afin d'être sûr qu'elle vous suive.

IN FRONT OF APPLE INN

D'ici, retraversez le chantier et la rue pour retourner dans le bâtiment.

OFFICE BUILDING 1F

Lorsque le compte à rebours est terminé et la cinématique montrant l'hélicoptère en train de décoller passée, un zombie défonce une des portes non loin de celle par où vous êtes entré. Tuez le zombie et engagez vous dans les escaliers. Ramassez des grenades et continuez à monter.

OFFICE BUILDING STAIRWELL

Tuez tous les zombies. Ramassez sur votre chemin un produit chimique jaune, des grenades, des cartouches fusil ainsi que trois médicaments sur la rembarde de l'escalier. Ne traînez pas trop devant la porte du haut, des zombies entrent par là indéfiniment.

ROOFTOP - ELEVATED RAILWAY

Ramassez une herbe verte et un document. Allez à gauche et sautez par dessus-bord pour atteindre le toît de l'immeuble d'en face.
Une fois de l'autre côté, une cinématique intervient. Vous vous trouvez face au boss de fin. Equipez-vous de la télécommande, positionnez vous suffisamment près du monstre et maintenez le bouton enfoncé pendant deux bonnes secondes. Une fois ceci fait, parcourez les lieux pour trouver diverses armes et munitions en prenant garde d'esquiver ses attaques (soyez mobile). Lorsque le monstre est agenouillé, c'est là qu'il est le plus vulnérable. A ce moment, approchez vous de lui et visez l'oeil qui est son point faible. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il meure.

Note : Si vous avez réussi à emmener Linda jusqu'ici, utilisez les planches pour la faire traverser le vide entre les deux toîts après le combat final.


ALTERNATIVE

Ce petit texte est destiné aux joueurs ayant d'abord joué au scénario avec le premier embranchement. Si ce n'est pas votre cas, vous pouvez simplement vous référer à la soluce du premier embranchement pour savoir ce que contiennent chacun des lieux.

Après avoir été emporté par l'eau, vous vous retrouvez dans le tunnel sous la rue de l'Apple Inn. Vous devrez donc visiter les lieux dans le sens inverse du premier embranchement. Cependant attention, lorsque vous arriverez dans la rue de l'Apple Inn, le sniper vu dans la cinématique vous attaquera, causant des dommages catastrophiques à vos partenaires et à votre personnage. Il n'existe pas de parade infaillible, et l'intelligence artificielle déficiente de vos partenaires se fera fortement ressentir en Single Play. Cela posera un véritable problème en particulier si vous épaulez Linda pour l'emmener vers l'hélicoptère.

Le sniper procède toujours de la même façon. Il choisit une cible, et tire quatre balles. Les trois premières n'atteignent jamais leur but, mais la quatrième est toujours la bonne. Tâchez d'utiliser la technique d'esquive de votre personnage s'il en a une, ou d'enclencher l'animation où votre personnage épaule Linda exactement au bon moment où la quatrième balle est tirée afin de l'éviter. Cependant, vos coéquipers se feront toucher à tous les coups.

D'ici vous pourrez toujours choisir entre l'hélicoptère et le toît.

Si vous avez choisi l'hélicoptère, lorsque vous sortirez du bâtiment pour retourner vers la rue, Tyrant surgira de toute façon. Utilisez la télécommande (le plus simple, sûr et rapide) pour vous en débarrasser, que vous vouliez emmener Linda à l'hélicoptère ou non afin d'y être avant la cinématique de départ de celui-ci.

out break file 2

UNDERBELLY

EAST ENTRANCE

Ramassez le pistolet dans escaliers puis descendez.

Note : Si vous jouez avec Jim, ou si celui-ci fait partie de vos partenaires, il aura une Clef dans son inventaire.

EAST TICKET GATE

Ici se trouvent un morceau de bois, un document et un couteau pliant. Entrez dans le métro par le tourniquet de droite.

EAST CONCOURSE

Ici se trouvent deux herbes vertes et la carte. Il y a deux portes côte à côte : passez par celle de droite.

MEN'S RESTROOM

Des balles de pistolet se trouvent au dessus d'un des lavabos. Il y a également une herbe verte par terre. Ressortez et allez dans la pièce d'à côté.

Note : Si vous incarnez Jim, vous pourrez trouver un document sur le cadavre dans les toilettes.

WOMEN'S RESTROOM

Ici vous trouvez un morceau de bois et une herbe bleue.

EAST CONCOURSE

L'un de vos deux partenaires devrait normalement être en possession d'une Clef. Obtenez-la de lui et déverrouillez la porte qui se trouve au bord des escaliers de gauche.

EMPLOYEE PASSAGE

Ramassez un document au passage. Ignorez la première porte et prenez le couloir qui se trouve à la gauche de votre personnage. Au fond de celui-ci se trouvent deux portes qui se font face.

MEN'S STAFF RESTROOM

Ramassez un document. Celui-ci contient un code important (aléatoire) dont vous aurez besoin. Allez visiter les toilettes d'en face.

WOMEN'S STAFF RESTROOM

Vous trouvez une herbe verte dans les toilettes et un balai-brosse. Ressortez dans le couloir et dirigez vous vers la porte que vous avez ignorée précédemment.

BREAK ROOM

Préparez-vous à une attaque massive de zombies dans cette salle. Utilisez le code précédemment obtenu sur l'un des placards et récupérez la Clef avec l'étiquette bleue à l'intérieur. De l'autre côté, ramassez un chargeur de pistolet, un couteau de cuisine et un journal. Sortez par la porte du fond.

EMPLOYEE PASSAGE

Prenez les balles de pistolet sur le meuble de droite. Ignorez la pièce d'en face pour le moment et allez à gauche. Sur votre chemin vous trouvez deux herbes vertes, une herbe bleue et un spray pesticide.
Il y a deux portes fermées, utilisez votre Clef avec l'étiquette bleue sur la porte du fond.

STAIRWELL

Ici se trouvent une herbe verte et une herbe rouge. Passez par l'unique porte, en bas des escaliers.

B2F PASSAGE

Une herbe verte se trouve non loin de l'entrée. Consultez le plan et rendez-vous au fond du couloir, pour passer par la porte la plus éloignée.

EMERGENCY POWER ROOM

Ici vous trouvez un Magnum Revolver, une herbe verte, une herbe rouge et dans la partie grillagée le volant de valve. Utilisez la machine pour remettre le courant. Au fond de la pièce se trouve une porte fermée. Rappelez vous de celle-ci, il s'agit d'une sortie alternative pour la fin de ce scénario. Retournez à présent dans le couloir.

B2F PASSAGE

Descendez les escaliers et avancez dans l'eau électrifiée. Ouvrez la porte.

PUMP ROOM

Montez les petits escaliers et utilisez le volant de valve pour purger l'eau. Si vous jouez avec David, utilisez un ruban adhésif provenant de la trousse d'outils, sur le tuyau percé et utilisez à nouveau le volant pour remettre l'eau. Ramassez un document par terre et sortez.

B2F PASSAGE

De retour dans le couloir, vous trouvez un Emblème par terre ainsi qu'un spray. Remontez dans le couloir si vous avez de la place, pour visiter les deux autres pièces de cet étage.

PUMP ROOM

Ici se trouvent un spray, une herbe verte et une machine à écrire.

REFUSE DUMP

Attention aux insectes ! Ceux-ci viennent se loger sur le dos des personnages et leur causent des dégâts conséquents. Essayez de les tuer avant qu'ils n'aient l'opportunité de vous attaquer. Ramassez des balles Magnum, un spray et sortez.
Remontez ensuite à l'étage supérieur, et rendez vous dans la pièce derrière BREAK ROOM, que vous n'aviez pas encore visitée.

BREAKER ROOM

Ici se trouvent deux documents, une herbe bleue, un pack de sang, ainsi qu'une bouteille d'alcool. Utilisez la machine du fond pour déverrouiller la porte fermée électroniquement. Le code formé doit être 9742 (mode normal). Une fois ceci fait, ressortir dans le couloir et ouvrir la porte voisine de celle qui mène au B2F.

STORAGE ROOM

Récupérez un spray, un rouleau de ruban adhésif, des cartouches fusil et des balles de pistolet. Au fond se trouve une caisse lourde qui ne peut être poussée que par Mark.
A présent retournez au B2F en passant par la porte d'à côté.

EMERGENCY POWER ROOM

Utilisez le ruban adhésif sur le tuyau percé (si vous ne l'aviez pas déjà fait avec celui de David), puis remettez l'eau en utilisant le volant de valve (si ce n'est pas déjà fait). Remontez.

EMPLOYEE PASSAGE

Rendez-vous dans la pièce que vous n'aviez pas encore visitée. A côté de celle-ci se trouve un pack de sang dans la poubelle.

CONTROL ROOM

A l'aide du document contenant les lettres que vous aviez trouvé au début, reconstituez le code à utiliser sur la machine et récupérez des pilules anti-virus. Vous trouvez par ailleurs une base (uniquement pour George), une pilule hémostatique ainsi qu'un document.

EMPLOYEE PASSAGE

Sortez d'un bout ou de l'autre du couloir afin de descendre sur les quais. Eventuellement si vous n'aviez pas encore visité l'entrée Ouest du métro (accessible par la porte à côté de la poubelle), allez-y.

WEST CONCOURSE

Vous trouvez une barre de fer.

WOMEN'S RESTROOM (WEST)

Vous pouvez sauvegarder ici.

Note : Il se peut que vous entendiez un bruit de chasse d'eau. Ceci fait probablement partie de la liste des événements du scénario.

MEN'S RESTROOM (WEST)

Ramassez un spray, un balai-brosse et un bâton.

WEST CONCOURSE

Sortez par les tourniquets (facultatif).

WEST TICKET GATE

Ici se trouvent une bouteille et une herbe rouge. En montant les escaliers de gauche, vous trouvez un bloc de ciment. En montant les escaliers de droite, deux herbes vertes.

Descendez maintenant par les escaliers afin de vous rendre sur les quais.

PLATFORM

Sur ce quai se trouvent une herbe verte, une herbe bleue, un pistolet automatique. Sur les rails, à côté du wagon du métro se trouve un fusil à pompe. Sur l'autre quai, une herbe verte. Utilisez votre Emblème sur la partie métallique entre les deux wagons du métro. Entrez ensuite dans le wagon dont la porte est ouverte.

SUBWAY CAR

Ici vous trouvez un fusil d'assaut, une bouteille, des balles de pistolet et un pack de sang. Il y a également une machine à écrire si vous souhaitez sauvegarder votre progression.

PLATFORM

Si ce n'est pas déjà fait, une cinématique devrait intervenir, au cours de laquelle un métro se crashe à côté de celui dans lequel vous êtes. L'incendie est éteint grâce au tuyau que vous avez bouché précédemment, vous pouvez donc aller ramasser le second Emblème à côté de l'épave et aller le disposer à côté du premier pour dégager le wagon. Rentrez ensuite à l'intérieur en faisant attention aux insectes.

SUBWAY CAR

Appuyez sur "Action" devant la cabine du conducteur et une cinématique s'enclenchera. Soit vous, soit l'un de vos coéquipiers sera emmené par un insecte géant. Si c'est vous, vous vous retrouverez automatiquement dans la partie voisine du tunnel. Si c'est votre coéquipier, ressortez du wagon en ayant préparé votre armement, et traversez les rails jusqu'à vous rendre de l'autre côté.

EAST TUNNEL

Ici se trouvent beaucoup de soins : trois herbes vertes, une herbe bleue, une pilule hémostatique, une herbe rouge, mais aussi des balles de pistolet. Le boss de fin se trouve ici et vous propulse sa progéniture. Placez vous de la façon la plus judicieuse possible pour éviter de vous faire toucher, et bombardez-le de vos cartouches fusil en vous faisant aider de l'un de vos partenaires muni du fusil d'assaut. Une fois le boss vaincu, retournez sur le quai.

PLATFORM

Deux solutions : vous pouvez entrer dans le wagon et attendre que celui-ci démarre pour finir le niveau. Vous pouvez aussi le laisser partir, trouver la Clef après son départ et aller l'utiliser au B2F dans EMERGENCY POWER ROOM sur la porte fermée du fond, afin de sortir et obtenir une autre fin.

Résident evil out break file 2

WILD THINGS

IN FRONT OF ELEPHANT RESTAURANT

Les objets suivants se trouvent ici : une herbe verte, un pistolet à côté de la première porte (fermée), la carte et un document sur le panneau, une autre herbe verte ainsi qu'un spray pesticide sur la pelouse. Retournez vers la première porte fermée. Défoncez-la ou si vous jouez avec Alyssa, utilisez son crochet pour l'ouvrir.

BACK ALLEY

Ramassez une herbe bleue, une herbe verte, des balles 45mm (uniquement pour Kevin), un fusil, un document et des balles de pistolet.
La porte fermée mène dans le restaurant. Vous pouvez choisir de la défoncer ou de la crocheter pour entrer par là, ou retourner dans la rue et entrer par la porte principale qui est ouverte.

ELEPHANT RESTAURANT

Il y a une bonne quantité d'objets à trouver ici : un balai-brosse, une herbe verte, un pistolet sur l'une des tables, un document et un spray.
Ensuite, défoncez/crochetez l'une des deux portes afin de rentrer dans la cuisine et derrière le bar. Vous y trouvez un couteau de cuisine, un spray et sur le bar, une pince coupante.
Retournez dehors, et dirigez-vous vers la grille.

Note : Si vous avez trouvé le document dans le restaurant, vous n'aurez pas besoin de la pince pour casser la chaîne, un choix d'ouverture de la grille par oui ou par non vous sera proposé. Si rien ne se passe, utilisez la pince coupante sur les chaînes.

SOUTH CONCOURSE
Une scène se déclenche lorsque vous avancez. Près du corps de Cindy se trouvent une herbe verte et un mélange d'une herbe rouge et d'une verte. Sur le panneau illuminé, ramassez la carte. Continuez votre route jusqu'au bout de l'allée. Il y a une porte fermée nécessitant la Clef Lion, et l'autre est accessible. Passez par là.

NORTH CONCOURSE

Vous trouverez des hyènes ici à chaque fois. Essayez donc de les éviter au maximum pour économiser vos munitions. Vous remarquez ici une autre porte fermée. Ramassez éventuellement la barre de fer à côté des escaliers, puis montez et entrez dans le bâtiment.

OFFICE

En entrant, vous trouvez un spray et un pistolet. Quelque part se trouvent des cartouches fusil que l'un de vos coéquipiers trouvera sûrement avant vous. Allez de l'autre côté de la pièce en faisant attention à l'éléphant qui casse les vitres pour vous attaquer. Il y a une herbe verte et dans l'un des tiroirs au fond du meuble, un couteau de cuisine. N'entrez pas tout de suite par la porte de gauche, prenez plutôt celle du fond.
En entrant, vous trouvez un document. Si vous jouez avec Alyssa, crochetez la porte du placard afin de récupérer le fusil qui se trouve à l'intérieur. Cependant attention, l'éléphant viendra aussi ici briser la vitre et vous attaquer. Préparez-vous à abandonner régulièrement votre crochetage et faire des aller-retours entre la porte et le placard pour éviter de vous faire toucher lorsqu'il surgira. Une fois en possession du fusil, prenez l'herbe verte, ressortez et prenez l'autre porte.

INNER OFFICE

Ici vous rencontrez l'un des employés du zoo. Il y a une machine ici, un document sur le bureau et un spray dans le placard. Derrière vous, se trouve un ordinateur, et une clef sur le bureau. Dans le petit bureau adjacent, se trouve une statuette de Mister Raccoon, la mascotte du zoo. A côté de celle-ci se trouve une pièce que vous pouvez utiliser sur la statuette. Le cadran de celle-ci affichera qu'une dernière pièce est requise. Prenez-en note et ressortez.
Déverrouillez la porte qui se trouve en face de la table, elle vous mènera juste en face de l'entrée, ce qui vous évitera de repasser par l'angle où l'éléphant pourrait vous attaquer. Sortez du bâtiment.

NORTH CONCOURSE

Passez par la porte la plus proche.

EAST CONCOURSE

Ramassez une boîte de cartouches fusil sur le rebord. Vous remarquez un véhicule vert, seuk Mark peut le pousser. Vers la porte du fond, vous pouvez ramasser une herbe verte et une herbe bleue. Utilisez la Clef sur la porte du fond.

ELEPHANT STAGE

Dans le coin à droite, vous trouvez une herbe verte et une herbe bleue. Un cadavre est empalé sur l'échelle et il détient un objet que vous pourrez récupérer plus tard. La porte de gauche est fermée de l'intérieur, allez au fond et montez par l'échelle.
En haut se trouvent un spray, un document et des balles de pistolet. Sortez par la porte.

CONNECTING PASSAGE

Ramassez les balles de pistolet sur les caisses. Ignorez la porte pour le moment et descendez les escaliers. Déverrouillez la porte qui mène de l'autre côté, puis ramassez l'herbe bleue avant de prendre la porte d'en face.

TERRARIUM DOME

Montez les escaliers, une fois en haut attention à la plante qui vous aggripe la jambe. Poussez la caisse afin qu'elle s'écrase en bas et tue la plante vénéneuse. Faites le tour et empruntez les escaliers de l'autre côté pour descendre, en ramassant éventuellement l'herbe verte, l'herbe rouge et l'herbe bleue. Dans le renfoncement de gauche, attention aux plantes, ramassez une pièce puis sortez par la porte du fond.

LAKESIDE AREA

Ici se trouvent une herbe bleue et un morceau de bois. Tuez le volatile avant qu'il ne jette son dévolu sur vous, tâchez d'éliminer également le crocodile qui se trouve dans l'eau puis traversez le lac afin de vous rendre de l'autre côté. Ramassez l'herbe verte et sortez par la porte.

PATH IN FRONT OF OBSERVATION DECK

Tout de suite en entrant, ramassez un document et relevez le code composé de chiffres et de lettres qu'il contient. Attention aux hyènes, puis montez l'escalier. Ramassez éventuellement l'herbe bleue puis passez par la porte.

OBSERVATION DECK

Vous trouvez ici une Clef, une Médaille mascotte ainsi que le fusil de chasse.

PATH IN FRONT OF OBSERVATION DECK

Rendez vous au fond du chemin en faisant attention aux hyènes, ramassez une herbe verte et une herbe rouge. Utilisez la Clef sur la porte et sortez.

NORTH CONCOURSE

Retournez dans le bureau.

OFFICE

Prenez la porte d'en face que vous aviez déverrouillée plus tôt.

INNER OFFICE

Entrez dans l'ordinateur, le code que vous avez obtenu dans le dernier document que vous avez trouvé. Dans la salle d'à côté, utilisez les deux Médailles Mascotte dans la machine. L'un des tableaux s'affaisse, prenez la Clef Lion qui se trouve à l'intérieur et retournez dans ELEPHANT STAGE. Vous remarquez que la machine vous réclame encore quatre médailles.

ELEPHANT STAGE

Prenez la porte que vous avez déverrouillée ou montez par l'échelle. Le courant étant revenu, vous pouvez attendre que l'éléphant arrive en bas et actionner le magnétophone (à droite sur le panneau de contrôle) qui diffusera une musique de parade. Une fois l'éléphant bien placé, utilisez l'ordinateur (au milieu sur le panneau de contrôle) pour l'enfermer dans l'enclos. Sortez la porte, et dans le couloir entrez dans la pièce que vous aviez ignorée précédemment.

Note : Enfermer l'éléphant n'est pas une obligation. S'il reste enfermé dans l'enclos jusqu'à la fin, le boss de fin que vous devrez combattre ne sera pas le même. Si vous restez trop près de l'enclos, cela énervera l'éléphant qui le brisera pour sortir. Dès l'instant où il sera libéré de son enclos, ce sera lui le boss de fin.

SUPPLY ROOM

Dans le tiroir du bureau se trouvent des cartouches fusil. Au fond de la pièce se trouvent la cassette avec musique de parade, une machine à écrire si vous souhaitez sauvegarder et un balai-brosse. Ressortez, descendez les escaliers et prenez la porte qui mène à ELEPHANT STAGE.

ELEPHANT STAGE

Si vous voulez éviter que l'éléphant sorte de son enclos et ne revienne vous ennuyer, ne traînez pas trop dans les parages. A côté du corps tombé à terre lors de la fermeture des portes, vous trouvez des cartouches fusil et des cartouches pour fusil de chasse. Celles ci vous seront très précieuses pour la fin du niveau, ne les gaspillez pas, et ne les confiez surtout pas à vos coéquipiers qui en feront n'importe quoi. Gardez-les sur vous. Sortez.

EAST CONCOURSE

Prenez la porte du côté opposé.

SOUTH CONCOURSE

Allez utiliser la Clef Lion sur la porte de gauche. Préparez votre fusil à pompe et vérifiez que vos partenaires soient au moins équipés de pistolets chargés.

SERVICE ROAD

Vous aurez à abattre une lionne dès que vous serez entré. Si vous êtes seul à tirer, il faudra compter 5 cartouches environ, en réussissant tous vos tirs. Moins si vous êtes aidé par vos partenaires armés de pistolets. Ramassez une barre de fer sur les escaliers et poursuivez votre route en suivant l'allée à côté, où se trouve une Médaille Mascotte. Plus loin vous passez devant un camion. Ne l'ouvrez pas, une autre lionne se trouve à l'intérieur. Il y a une double-porte jaune qui est fermée de l'intérieur. Descendez l'échelle, ramassez le spray tout au bout puis grimpez sur les caisses pour passer par le conduit de ventilation.

SHOW ANIMALS' BOARDING HOUSE

Tuez la lionne qui se trouve là. Grimpez sur la caisse à côté du conduit par lequel vous êtes entré, et déverrouillez la double-porte jaune, cela pourrait peut-être être utile. Grimpez sur d'autres caisses pour ramasser un spray. Coupez la chaîne de l'autre double-porte jaune à l'aide de la pince coupante trouvée dans Elephant Restaurant, cela pourrait aussi être utile. Vous pouvez ensuite abandonner cette pince, vous n'en aurez plus besoin. Montez ensuite par les escaliers du fond et ramassez une herbe verte, un document et une Médaille Raccoon Mascotte. Utilisez ensuite la machine pour actionner l'espèce de grue. Allez ensuite récupérer l'Emblème rouge, puis sortez par la porte d'en haut.

STAGE

Ici se trouve une cassette vierge que vous pouvez éventuellement ramasser. Utilisez le panneau de contrôle pour allumer la lumière sur la scène. Descendez par l'échelle, tuez la lionne et ramassez une Médaille Mascotte sur un des bancs. Sur la scène, se trouve un Fusil à pompe E ainsi que des cartouches pour le fusil de chasse. Un peu plus loin se trouvent des balles de pistolet ainsi qu'un couteau de cuisine dans un seau métallique. Passez par la porte suivante.

FRONT GATE PLAZA

Une autre lionne vous attaque dès que vous entrez. Ramassez une herbe verte et une herbe bleue un peu plus loin, des balles de pistolet et une herbe rouge. Sur l'allée centrale, ramassez une boîte de cartouches fusil et une Médaille Raccoon Mascotte sur une rembarde non loin des statues de lion. Déchargez vous de votre Emblème Rouge en le déposant sur la statue de gauche, puis revenez près de l'entrée et poussez le chariot. Vérifiez que vous êtes en possession des quatre Médailles Mascotte réclamées par la statue de Mister Raccoon, puis passez par le petit conduit.

PATH IN FRONT OF OBSERVATION DECK

Empruntez le petit chemin et passez par la porte du fond.

NORTH CONCOURSE

Sur la façade du bâtiment se trouve une grille. Si celle-ci est ouverte, entrez par là et trouvez une boîte de cartouches fusil de l'autre côté. Hissez vous pour remonter, et rendez-vous dans le bureau.

INNER OFFICE

Utilisez les quatre Médailles Mascotte dans la statue. Le tableau bleu s'affaisse, et vous trouvez une boîte de cartouches pour le fusil de chasse. Vous devez normalement être en possession de 6 cartouches, ce qui sera amplement suffisant contre le boss. A présent ressortez et retournez dans ELEPHANT STAGE.

ELEPHANT STAGE

Si vous avez la cassette vierge sur vous, allez l'utiliser dans l'enregistreur dans la salle de contrôle. Rendez vous ensuite dans TERRARIUM DOME, juste à côté.

TERRARIUM DOME

Allez activer les mécanismes des trois panneaux avec des dessins d'animaux : en premier celui à côté de la caisse que vous avez poussée, celui dans la serre, puis enfin celui du haut. Un panneau coulisse dans le couloir en bas, allez y récupérer l'Emblème bleu. Sortez, traversez le lac et dans PATH IN FRONT OF OBSERVATION DECK, repassez par le petit passage.

FRONT GATE PLAZA

Déposez l'Emblème bleu sur la statue de droite. La grille au fond de l'allée se lève, vous pouvez sortir.

FRONT GATE

Ne vous dirigez pas tout de suite vers le train, prenez plutôt le temps de visiter la rue pour ramasser les divers objets qui s'y trouvent : une herbe rouge, des balles de pistolet, une barre de fer, un spray dans la camionnette.

Vous remarquez deux postes de radio de chaque côté de la rue. Si vous êtes en possession des deux cassettes, ou au moins d'une, vous pouvez les utiliser pendant le combat si le boss de fin est l'Eléphant. Pour que le boss de fin soit l'Eléphant, il faut qu'il ait brisé son enclos ou que vous ne l'y ayez jamais enfermé. S'il y est toujours, le boss de fin sera le Lion et les cassettes ne vous sauront d'aucune utilité (elles servent en fait à distraire l'éléphant pour pouvoir le tuer plus facilement, celui-ci s'acharnera sur les sources de la musique ce qui vous permettra de lui balancer vos pruneaux tranquillement).

Gardez le fusil de chasse et ses munitions, et donnez le fusil et ses cartouches à l'un de vos partenaires, et équipez le troisième d'au moins un pistolet, avec des balles. Dirigez vous ensuite vers le train, une cinématique interrompra votre route et vous devrez combattre le boss de fin. En mode normal, avec 6 cartouches de fusil de chasse et les cartouches fusil normal, vous devriez vous en débarrasser très rapidement sans même avoir à utiliser toutes vos munitions. Une fois le combat terminé, montez dans le train. Fin du niveau.

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